DEEP BELOW
Moderatore: I Cavalieri dell' Apocalisse
Re: DEEP BELOW
Ultimi due artwork delle carte mostro....me ne mancano solo 14
Nemesi
Zombie
Del secondo sono parecchio soddisfatto.
http://deepbelow.jimdo.com/artwork/
Nemesi
Zombie
Del secondo sono parecchio soddisfatto.
http://deepbelow.jimdo.com/artwork/
Re: DEEP BELOW
ti rispondo qui...
la seconda che hai detto: libera scelta di miniature al giocatore....
la seconda che hai detto: libera scelta di miniature al giocatore....
- mistral
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Re: DEEP BELOW
Secondo me i Tokens non ci stanno male, rendono il tutto più completo.
Poi, va da sé, che se uno vuole, può usare le sue miniature.
Poi, va da sé, che se uno vuole, può usare le sue miniature.
Re: DEEP BELOW
Esatto...
Libera scelta di miniature da parte del giocatore = proveranno il gioco solo e soltanto i tuoi amici
Questo perché chi ha un parco miniature decente a casa ha anche una collezione di regolamenti da provare grande come la Treccani. Scaricherebbero il tuo e lo metterebbero in mezzo alla pila...
Devi puntare sui fan dei dungeoncraveller ma quelli hanno le miniature di descent e basta.
Libera scelta di miniature da parte del giocatore = proveranno il gioco solo e soltanto i tuoi amici
Questo perché chi ha un parco miniature decente a casa ha anche una collezione di regolamenti da provare grande come la Treccani. Scaricherebbero il tuo e lo metterebbero in mezzo alla pila...
Devi puntare sui fan dei dungeoncraveller ma quelli hanno le miniature di descent e basta.
Re: DEEP BELOW
Ci sarebbe però un'alternativa "via di mezzo"... Ma è un lavoraccio infame.
Re: DEEP BELOW
Grande Cyr.....potrebbe essere una buona alternativa!!!!!
- Siventilcaotico
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Re: DEEP BELOW
miniature di altre case. Se poi vuoi fornire roba tua di carta per farli iniziare ok, ma chi si interessa ad un regolamento del genere ha già il suo parco miniature. Carini i mostri in carta, giocavo con roba simile da "teenager", poi non ho mai pensato di applicarla ai giochi da dungeon.
MORTE E DISTRUZIONE!!!
Re: DEEP BELOW
Sono andato avanti.....
Ho rivoluzionato il sistema di gioco e sono tornato alla vecchia meccanica di deepbelow.
E sono andato parecchio avanti con le artwork:
Ecco a voi l'Arcanista, uno dei 6 PG preimpostati.
Ho rivoluzionato il sistema di gioco e sono tornato alla vecchia meccanica di deepbelow.
E sono andato parecchio avanti con le artwork:
Ecco a voi l'Arcanista, uno dei 6 PG preimpostati.
Re: DEEP BELOW
Ho rivoluzionato il sistema di gioco e sono tornato alla vecchia meccanica di deepbelow.
Invero il sistema proprosto nelle pagine precedenti, con attacco e difesa attiva era molto (troppo) Heroquest.
La vecchia meccanica (nata lo scorso anno) preved invece l'uso di 1d12 per attaccare/colpire ed un d6 per i danni (con una tabella per ogni mostro od arma e incantesimo per deifferenziare i danni)....
Ho fatto un piccolo booklet di 16 pagine per provare il tutto, ma dovrò ricambiare parecchie cose per una non buona spiegazione delle regole....
Re: DEEP BELOW
Sto leggendo (moolto piano) il sistema di Tomorrow's war a dadi multipli. Ovvero i bonus aumentano le facce del dado... Non mi sono ancora fatto un'idea. Appena riesco a provarlo recensisco
- fako
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Re: DEEP BELOW
Ohhhh bello tutto e bravi tutti
Ma quando ci fai vedere qualcosa Nedo!
cmq Nedo apprezzando la sintesi, "ma io me sono perso"...
dunque, non fai più come in hero quest: tiro di dadi per ferire, risposta del mostro per parare, la differenza fa le ferite inflitte?
ma fai: tiro per colpire, tiro per determinare il numero di ferite? Uno difende passivamente? (ovvero se il tirpo per colpire riesce significa implicitamente che la difesa è fallita?)
Io Venerdì Sera, parto con un'avventura che usa come regolamento ARVELUNE.
Appena riesco ti faccio avere la scheda dei personaggi, in pratica autocalcola tutto il retrostante di bnonus/etc. e non prevede classi... almeno in queste prime battute i personaggi sono talmente "merdine" da poter crescere in tutte le direzioni (speriamo che tutti si diverano abbastanza da trovare il tempo per giocare 1 volta al mese!)
Ma quando ci fai vedere qualcosa Nedo!
cmq Nedo apprezzando la sintesi, "ma io me sono perso"...
dunque, non fai più come in hero quest: tiro di dadi per ferire, risposta del mostro per parare, la differenza fa le ferite inflitte?
ma fai: tiro per colpire, tiro per determinare il numero di ferite? Uno difende passivamente? (ovvero se il tirpo per colpire riesce significa implicitamente che la difesa è fallita?)
Io Venerdì Sera, parto con un'avventura che usa come regolamento ARVELUNE.
Appena riesco ti faccio avere la scheda dei personaggi, in pratica autocalcola tutto il retrostante di bnonus/etc. e non prevede classi... almeno in queste prime battute i personaggi sono talmente "merdine" da poter crescere in tutte le direzioni (speriamo che tutti si diverano abbastanza da trovare il tempo per giocare 1 volta al mese!)
Re: DEEP BELOW
Il problema è che ci sono un miliardo di regolamenti meravigliosi per wargame, skirmirsch, e dungeoncravveler ma sono in inglese.
Satebbe interessante pèoterli consultare un po' più agevolmente per "rubacchiare" qualche idea.
Satebbe interessante pèoterli consultare un po' più agevolmente per "rubacchiare" qualche idea.
- fako
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Re: DEEP BELOW
Cyrano ha scritto:Il problema è che ci sono un miliardo di regolamenti meravigliosi per wargame, skirmirsch, e dungeoncravveler ma sono in inglese.
Satebbe interessante pèoterli consultare un po' più agevolmente per "rubacchiare" qualche idea.
nel mio caso ci ho messo una pietra sopra. Ho consultato penso un dozzialirdo di regolamenti dallo skirmish alla battagliona con modelli da 6mm, convinto che "Avrei fatto meglio" con una sintesi dei pregi e i difetti altrui.
Poi, mi sono seduto di fronte ad uno specchio e dialogando sul meglio da fare mi sono detto "perchè?".
"perchè voglio giocare e divertirmi!"
"per giocare hai bisogno di un regolamento costruito da te o di miniature e scenari?"
"miniature e scenari e un regolamento!"
"hai abbastanza tempo per fare scenari, colorare miniauture e playstestare un regolamento?"
"assolutamente no!"
"ecco accontentati di dipingere miniature e fare scenari, quello che avanza in tempo è per giocare!"
Insomma, preferisco giocare con regolamenti intelligenti che altri hanno avuto la bontà di elaborare per me!
Grazie Nedo!
Re: DEEP BELOW
Grazie Fako sono commosso.....
Arvelune era semplice ma sfruttava la meccanica, più o meno razziata da Heroquest.
Deep Below era una forma ancora semplificata di Arvelune.
Ma era nato in maniera molto fast and furious: ora sono tronato a quella meccanica, ma in maniera più ragionata.
in breve:
Muovere: i mostri hanno un movimento fisso (esempio5 caselle), gli Eroi muovono di 1d6+ bonus (in base a classe e equipaggiamento). Si può muovere anche in diagonale, ma un movimento di una casella diagonale consuma 2 punti-movimento. E' utile per togliersi da situazioni di accerchiamento.
Combattere:
Ho inserito l'Abilità in Mischia per i combattimenti ravvicinati: quando due o più avversari si scontrano, si consultano i valori di AM (Abilità in Mischia) di tutti. Chi ha un valore più alto ha un bonus sul tiro per colpire il nemico meno abile. Il nemico che ha meno AM, invece ha un malus sul tiro per colpire l'avversario più abile. Se un Eroe viene accerchiato da 2 o più mostri, ogni mostro dona al suo alleato un bonus di +1 AM.
Quindi con questo sistema, oltre all'abilità differente conta anche la differenza numerica.
Esempio:Un Barbaro con AM3 viene attaccato da 3 Goblin. Il primo Goblin (AM1) muove e attacca: lancia un d12 e toglie 2 dal risultato (AM3 del barbaro - AM1 del Goblin). Il secondo Goblin attacca e toglie 1 dal risultato del dado (AM3 del Barbaro - AM1 del Goblin + 1AM del Goblin in aiuto a contatto di basetta con il Barbaro ).
Il terzo attacca e non ha nessun malus sul d12, grazie al bonus degli altri 2 goblin che tengono a bada il Barbaro.
Un attacco va a segno se il risultato del d12 (+/- i modificatori), ottiene un risultato pari o superiore al
valore di Difesa del bersaglio. Un risultato di 12 naturale va sempre a segno.
Il tiro per i danni viene effettuato con un normale d6. Ogni Carta-mostro, Scheda-Eroe, Carta-incantesimo o Tesoro magico hanno una tabella simile a quella in figura (ovviamente i valori cambiano):
Risultato del dado
Danno in base al risultato
I danni vanno a diminuire i punti-vita. I mostri muoiono a 0 PV, gli Eroi a -1 PV.
Queste sono le semplici meccaniche. Dimenticavo, appena mostri ed Eroi si avvistano c'è un tiro iniziativa: ogni Eroe tira 1d6+1, i Mostri hanno un valore fisso. Chi ha il valore più alto agisce per primo.
La variabilità di iniziativa e velocità per gli Eroi è legata al dare una maggiore suspense aleatoria al gioco.
Non c'è una difesa attiva....in pratica c'è bisogno di qualche strategia nel posizionare i modelli in modo da avere maggiori probabilità tattiche.
mi fermo qui.....ho perso il filo del discorso.
Aspetto con ansia.
Arvelune era semplice ma sfruttava la meccanica, più o meno razziata da Heroquest.
Deep Below era una forma ancora semplificata di Arvelune.
Ma era nato in maniera molto fast and furious: ora sono tronato a quella meccanica, ma in maniera più ragionata.
in breve:
Muovere: i mostri hanno un movimento fisso (esempio5 caselle), gli Eroi muovono di 1d6+ bonus (in base a classe e equipaggiamento). Si può muovere anche in diagonale, ma un movimento di una casella diagonale consuma 2 punti-movimento. E' utile per togliersi da situazioni di accerchiamento.
Combattere:
Ho inserito l'Abilità in Mischia per i combattimenti ravvicinati: quando due o più avversari si scontrano, si consultano i valori di AM (Abilità in Mischia) di tutti. Chi ha un valore più alto ha un bonus sul tiro per colpire il nemico meno abile. Il nemico che ha meno AM, invece ha un malus sul tiro per colpire l'avversario più abile. Se un Eroe viene accerchiato da 2 o più mostri, ogni mostro dona al suo alleato un bonus di +1 AM.
Quindi con questo sistema, oltre all'abilità differente conta anche la differenza numerica.
Esempio:Un Barbaro con AM3 viene attaccato da 3 Goblin. Il primo Goblin (AM1) muove e attacca: lancia un d12 e toglie 2 dal risultato (AM3 del barbaro - AM1 del Goblin). Il secondo Goblin attacca e toglie 1 dal risultato del dado (AM3 del Barbaro - AM1 del Goblin + 1AM del Goblin in aiuto a contatto di basetta con il Barbaro ).
Il terzo attacca e non ha nessun malus sul d12, grazie al bonus degli altri 2 goblin che tengono a bada il Barbaro.
Un attacco va a segno se il risultato del d12 (+/- i modificatori), ottiene un risultato pari o superiore al
valore di Difesa del bersaglio. Un risultato di 12 naturale va sempre a segno.
Il tiro per i danni viene effettuato con un normale d6. Ogni Carta-mostro, Scheda-Eroe, Carta-incantesimo o Tesoro magico hanno una tabella simile a quella in figura (ovviamente i valori cambiano):
Risultato del dado
Danno in base al risultato
I danni vanno a diminuire i punti-vita. I mostri muoiono a 0 PV, gli Eroi a -1 PV.
Queste sono le semplici meccaniche. Dimenticavo, appena mostri ed Eroi si avvistano c'è un tiro iniziativa: ogni Eroe tira 1d6+1, i Mostri hanno un valore fisso. Chi ha il valore più alto agisce per primo.
La variabilità di iniziativa e velocità per gli Eroi è legata al dare una maggiore suspense aleatoria al gioco.
Non c'è una difesa attiva....in pratica c'è bisogno di qualche strategia nel posizionare i modelli in modo da avere maggiori probabilità tattiche.
mi fermo qui.....ho perso il filo del discorso.
Appena riesco ti faccio avere la scheda dei personaggi, in pratica autocalcola tutto il retrostante di bnonus/etc. e non prevede classi... almeno in queste prime battute i personaggi sono talmente "merdine" da poter crescere in tutte le direzioni.
Aspetto con ansia.
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