Welcome to the jungle...
Inviato: 09/12/2015, 22:17
da butchee86
Ciao!
una sera ci siamo ritrovati con Profondo Rospo per giocare un po' a Mordheim. Per cambiare un po' abbiamo optato per la versione "Cities of Gold" che permette di ambientare gli scontri nelle giungle di Lustria con alcune variazioni alle regole base.
foto di gruppo
Profondo Rospo ha preso la guida delle Lucertole (squadra di casa) mentre io ho optato per dei Mercenari del Marienburg (i Fool's Gold) in quanto mi sembrava appropriato per dei mercanti spregiudicati andare in cerca di tesori così lontano dall'Impero..
Prima Partita - Jungle Skirmish
Seconda Partita - I Segreti di Beujuntae
Quali altre avventure aspettano i nostri avventurieri...? L'esplorazione della giungla è appena cominciata!
una sera ci siamo ritrovati con Profondo Rospo per giocare un po' a Mordheim. Per cambiare un po' abbiamo optato per la versione "Cities of Gold" che permette di ambientare gli scontri nelle giungle di Lustria con alcune variazioni alle regole base.
foto di gruppo
Profondo Rospo ha preso la guida delle Lucertole (squadra di casa) mentre io ho optato per dei Mercenari del Marienburg (i Fool's Gold) in quanto mi sembrava appropriato per dei mercanti spregiudicati andare in cerca di tesori così lontano dall'Impero..
Prima Partita - Jungle Skirmish
Spoiler: show
Scontro nella nebbia: movimento ridotto di 1', gittata delle armi da tiro di 4' e raggio dell'abilità Leadership dimezzato.
Una nebbia lattea e impenetrabile accoglie i mercenari che avanzano a tentoni rallentati non solo dalla nebbia ma anche dalla giungla. Problema che gli agili scinchi non hanno.
Il tavolo
Schiero i balestrieri su un'altura e il resto della banda dove la giungla è meno fitta. Profondo Rospo schiera invece al riparo della fitta vegetazione. I mercenari sono più numerosi ma gli Uomini Lucertola hanno fra le loro fila un temibile Kroxigor...
mostri a sangue freddo
"questa nebbia non mi piace..."
schieramento
Rallentati dalla fitta vegetazione resa misteriosa dalla nebbia i mercenari avanzano cercando riparo fra antiche rovine...
"Questa giungla ha occhi...!"
Il saurus e il Kroxigor Gli scinchi avanzano senza difficoltà fra le piante sebbene la nebbia abbia effetto anche su di loro. Che sia un presagio mandato dagli Antichi..?
"I ssssangue caldo non devono assssolutamente arrivare al tempio!
A questo punto è solo questione di tempo e i mercenari si apprestano a difendersi. Sperando di guadagnare un paio di turni di tiro il capitano raduna i suoi uomini attorno alle rovine per la opporre la massima resistenza possibile.
Purtroppo il tiro dei balestrieri si rivela impreciso. Forse che dopo tanti mesi in navigazione abbiano ancora il mal di mare...?
Il Prete Scinco ha la vista buona e tiene a freno i decidendo di non dichiarare cariche tranne lo Scinco Grande Cresta arancione che però è 1/2 di pollice troppo distante.
Per la seconda volta il Prete Scinco tenta di invocare la benedizione degli Antichi sul Kroxigor ma nuovamente fallisce. In fondo non c'è da stupirsi, nessuna impresa degna di nota è ancora stata compiuta dalla sua banda..
I giavellotti sono resi inutili dalla nebbia e gli archi corti troppo imprecisi. Ancora nessuna perdita.
A distanza di carica
La quite prima della tempesta
Come noto la miglior difesa è l'attacco e dunque mando avanti il giovane e ingenuo Gaglioffo armato di lancia contro il Prete Scinco. Ovviamente il Kroxigor intercetta. Il poveretto ha i minuti contati ma il suo sacrificio serve a consentire all'uomo d'arme con alabarda di caricare il Prete Scinco. Spero di scambiare un mio eroe scarso con il leader avversario.
Dall'altro lato preferisco aspettare, riposizionarmi e sferrare un'altra salva di quadrelli. Anche questa volta poca fortuna nessuna Lucertola viene ferita.
In corpo a corpo il Kroxigor stordisce facilmente il Gaglioffo mentre fra alabardiere e Prete Scinco lo scambio di colpi è privo di conseguenze.
]
primi scontri
Nel turno delle Lucertole Profondo Rospo procede subito con le cariche. Lo Scinco Grande Cresta arancione viene mandato a finire il Gaglioffo steso dal Kroxigor per guadagnare facile esperienza. La Guardia del Tempio viene mandata contro un bravo ma un prode alabardiere intercetta la carica. Gli scinchi rimanenti restano in seconda linea optando per attaccare a distanza i mercenari in riserva con i gli archi.
Il tiro, forse anche per via della fitta nebbia, continua ad essere inefficace.
In corpo a corpo il gaglioffo stordito viene finito senza pietà, il Prete Scinco riesce a far fuori il suo avversario dimostrandosi più efficace della Guardia del Tempio.
infuria la battaglia
I padroni di casa hanno colpito duro, ora è il momento del contrattacco! I Bravi caricano la Guardia del Tempio e gli Sinchi. Il Capitano arma le sue pistole e si getta dall'alto sullo Scinco arancione. Come da copione il Kroxigor intercetta, grosso azzardo da parte dei mercenari! Il Capitano fallisce il test di paura e colpirà il lucertolone solo col 6!!
Sul fianco destro i due Bravi supportati dall'alabardiere riescono a far fuori il saurus subendo però gravi perdite.
Il Capitano va a segno con entrambi i colpi (doppio 6!!!) ma poi non riesce a ferire il nemico che in risposta lo mette KO con facilità.
Le cose volgono al peggio per gli umani che ormai non hanno più molti modelli in campo. La lotta prosegue sanguinosa. Gli Scinchi si dimostrano avversari più tosti del previsto e oppongono fiera resistenza. Alla fine ai Mercenari restano 4 pezzi sul tavolo dei 9 iniziali di cui un solo Eroe. La situazione è troppo disperata e nonostante io provi a resistere un altro turno per cercare di fare qualche altro danno con le fin'ora inefficaci balestre fallisco il test di rotta e lascio il campo agli Uomini Lucertola vincitori.
Post partita
Dalla parte dei mercenari nessuno livella. Il Gaglioffo decede a seguito delle ferite riportate. Il Capitano incorre in complicazioni durante la convalescenza, forse a causa del clima insalubre, e si ritrova con la Resistenza permanentemente ridotta di un punto. Lo stesso vale per uno dei Bravi che rimane affetto da una condizione cronica, prima di ogni battaglia con un risultato di 1 la vecchia ferita gli impedisce di prendere parte allo scontro. L'altro Bravo smarrisce tutto il suo equipaggiamento. Il resto della banda recupera senza ulteriori difficoltà.
Dalla parte delle Lucertole sorte particolare per la Guardia del Tempio che perso dopo la battaglia si ritrova ad affrontare una bestia della giungla, riesce a sfangarla per poi diventare immune alla paura.
Con un solo Eroe in piedi al termine dello scontro i Mercenari recuperano un solo tesoro e sono costretto a svendere a metà prezzo una costosa (quanto inutile) armatura pesante per ricomprare le armi al Bravo derubato e arruolare ed equipaggiare un nuovo gaglioffo.
Miglior fortuna per le Lucertole che vengono ricompensati del buon lavoro svolto con un ricco bottino. Nuovi Saurus e Scinchi rinforzano la banda.
Una nebbia lattea e impenetrabile accoglie i mercenari che avanzano a tentoni rallentati non solo dalla nebbia ma anche dalla giungla. Problema che gli agili scinchi non hanno.
Il tavolo
Schiero i balestrieri su un'altura e il resto della banda dove la giungla è meno fitta. Profondo Rospo schiera invece al riparo della fitta vegetazione. I mercenari sono più numerosi ma gli Uomini Lucertola hanno fra le loro fila un temibile Kroxigor...
mostri a sangue freddo
"questa nebbia non mi piace..."
schieramento
Rallentati dalla fitta vegetazione resa misteriosa dalla nebbia i mercenari avanzano cercando riparo fra antiche rovine...
"Questa giungla ha occhi...!"
Il saurus e il Kroxigor Gli scinchi avanzano senza difficoltà fra le piante sebbene la nebbia abbia effetto anche su di loro. Che sia un presagio mandato dagli Antichi..?
"I ssssangue caldo non devono assssolutamente arrivare al tempio!
A questo punto è solo questione di tempo e i mercenari si apprestano a difendersi. Sperando di guadagnare un paio di turni di tiro il capitano raduna i suoi uomini attorno alle rovine per la opporre la massima resistenza possibile.
Purtroppo il tiro dei balestrieri si rivela impreciso. Forse che dopo tanti mesi in navigazione abbiano ancora il mal di mare...?
Il Prete Scinco ha la vista buona e tiene a freno i decidendo di non dichiarare cariche tranne lo Scinco Grande Cresta arancione che però è 1/2 di pollice troppo distante.
Per la seconda volta il Prete Scinco tenta di invocare la benedizione degli Antichi sul Kroxigor ma nuovamente fallisce. In fondo non c'è da stupirsi, nessuna impresa degna di nota è ancora stata compiuta dalla sua banda..
I giavellotti sono resi inutili dalla nebbia e gli archi corti troppo imprecisi. Ancora nessuna perdita.
A distanza di carica
La quite prima della tempesta
Come noto la miglior difesa è l'attacco e dunque mando avanti il giovane e ingenuo Gaglioffo armato di lancia contro il Prete Scinco. Ovviamente il Kroxigor intercetta. Il poveretto ha i minuti contati ma il suo sacrificio serve a consentire all'uomo d'arme con alabarda di caricare il Prete Scinco. Spero di scambiare un mio eroe scarso con il leader avversario.
Dall'altro lato preferisco aspettare, riposizionarmi e sferrare un'altra salva di quadrelli. Anche questa volta poca fortuna nessuna Lucertola viene ferita.
In corpo a corpo il Kroxigor stordisce facilmente il Gaglioffo mentre fra alabardiere e Prete Scinco lo scambio di colpi è privo di conseguenze.
]
primi scontri
Nel turno delle Lucertole Profondo Rospo procede subito con le cariche. Lo Scinco Grande Cresta arancione viene mandato a finire il Gaglioffo steso dal Kroxigor per guadagnare facile esperienza. La Guardia del Tempio viene mandata contro un bravo ma un prode alabardiere intercetta la carica. Gli scinchi rimanenti restano in seconda linea optando per attaccare a distanza i mercenari in riserva con i gli archi.
Il tiro, forse anche per via della fitta nebbia, continua ad essere inefficace.
In corpo a corpo il gaglioffo stordito viene finito senza pietà, il Prete Scinco riesce a far fuori il suo avversario dimostrandosi più efficace della Guardia del Tempio.
infuria la battaglia
I padroni di casa hanno colpito duro, ora è il momento del contrattacco! I Bravi caricano la Guardia del Tempio e gli Sinchi. Il Capitano arma le sue pistole e si getta dall'alto sullo Scinco arancione. Come da copione il Kroxigor intercetta, grosso azzardo da parte dei mercenari! Il Capitano fallisce il test di paura e colpirà il lucertolone solo col 6!!
Sul fianco destro i due Bravi supportati dall'alabardiere riescono a far fuori il saurus subendo però gravi perdite.
Il Capitano va a segno con entrambi i colpi (doppio 6!!!) ma poi non riesce a ferire il nemico che in risposta lo mette KO con facilità.
Le cose volgono al peggio per gli umani che ormai non hanno più molti modelli in campo. La lotta prosegue sanguinosa. Gli Scinchi si dimostrano avversari più tosti del previsto e oppongono fiera resistenza. Alla fine ai Mercenari restano 4 pezzi sul tavolo dei 9 iniziali di cui un solo Eroe. La situazione è troppo disperata e nonostante io provi a resistere un altro turno per cercare di fare qualche altro danno con le fin'ora inefficaci balestre fallisco il test di rotta e lascio il campo agli Uomini Lucertola vincitori.
Post partita
Dalla parte dei mercenari nessuno livella. Il Gaglioffo decede a seguito delle ferite riportate. Il Capitano incorre in complicazioni durante la convalescenza, forse a causa del clima insalubre, e si ritrova con la Resistenza permanentemente ridotta di un punto. Lo stesso vale per uno dei Bravi che rimane affetto da una condizione cronica, prima di ogni battaglia con un risultato di 1 la vecchia ferita gli impedisce di prendere parte allo scontro. L'altro Bravo smarrisce tutto il suo equipaggiamento. Il resto della banda recupera senza ulteriori difficoltà.
Dalla parte delle Lucertole sorte particolare per la Guardia del Tempio che perso dopo la battaglia si ritrova ad affrontare una bestia della giungla, riesce a sfangarla per poi diventare immune alla paura.
Con un solo Eroe in piedi al termine dello scontro i Mercenari recuperano un solo tesoro e sono costretto a svendere a metà prezzo una costosa (quanto inutile) armatura pesante per ricomprare le armi al Bravo derubato e arruolare ed equipaggiare un nuovo gaglioffo.
Miglior fortuna per le Lucertole che vengono ricompensati del buon lavoro svolto con un ricco bottino. Nuovi Saurus e Scinchi rinforzano la banda.
Seconda Partita - I Segreti di Beujuntae
Spoiler: show
Scenario particolare. D3+2 segnalini tesoro sparsi per il tavolo. Ogni turno, a partire dal secondo, un Eroe a caso di una delle due bande viene posseduto dallo spirito dell'antico demone Beujuntae, riceve un bonus alle caratteristiche e carica il modello (amico o nemico!) più vicino. Alla fine del turno inoltre subisce una ferita automatica.
Le bande si dividono puntando ai tesori.
Primo turno agli Uomini Lucertola subito aggressivi col Kroxigor. In questo scenario il loro scarso numero potrebbe rivelarsi un pesante svantaggio... sempre che non riescano a infliggere subito pesanti perdite!
Ancora la lucertola gigante !
Nel loro turno i Mercenari si avventano sui tesori lasciati incustoditi dalle Lucertole. Il Capitano si inoltra nella giungla per ripararsi da frecce e giavellotti avvelenati.
Sull'altro fianco il Gaglioffo temerariamente avanza coperto sul fianco da un guerriero in alabarda, basterà ad arginare la carica dei temibili guerrieri a sangue freddo?
Bramoso di vendetta il balestriere riesce a piazzare un quadrello fra le scaglie del Kroxigor portandolo da tre a due ferite!
Senza nebbia si combatte meglio!
L'ho beccato!
Tocca di nuovo agli Uomini Lucertola. Il Kroxigor carica a testa bassa il balestriere individuato come la più immediata minaccia alla sua buona salute.
L'alabardiere di scorta al Gaglioffo intercetta la carica della Guardia del Tempio mentre lo Scinco ha via libera a ingaggiare il Gaglioffo stesso. Il saurus purtroppo non ha linea di vista su alcun nemico.
Lo scinco che fronteggia il Capitano lo prende di mira col suo arco ma senza successo.
La prima vittima del demone è l'eroe scinco di scorta al prete. Fortunatamente per Rospo il prete para il colpo, sarebbe stata una bella beffa!
Il Kroxigor ha facilmente la meglio sul suo avversario come anche la guardia del tempio. Il Gaglioffo invece sconfigge l'Eroe Scinco che lo ha caricato.
I mercenari contrattaccano sulla sinistra col Capitano che guida la carica. Il Gaglioffo arraffa il tesoro e si addentra nella giungla sperando di nascondersi alla vista degli avversari.
Le pistole del Capitano questa volta non deludono e lo scinco viene messo KO.
L'ora si fa tarda e la documentazione fotografica si fa più discontinua...
Rospo ha in mente solo i tesori e manovra in modo difensivo cercando di consolidare la partita sul 2-2. Beujuntae questa volta possiede il Gaglioffo che stava cercando di nascondersi nel folto della foresta e lo costringe a caricare il Saurus.
Contro ogni aspettativa il saurus è sconfitto mentre il giovane Eroe umano cade svenuto quando lo spirito del demone abbandona il suo corpo.
Turno ai mercenari. Il gaglioffo si rialza e stordito barcolla di nuovo verso la foresta cercando di mettersi al riparo. Il fianco sinistro è ormai dominato dai mercenari che circondano le Lucertole superstiti.
accerchiateli!
A questo punto, preoccupato di subire troppe perdite e con l'incognita dell'agire del demone, Rospo concede e va in rotta volontaria. I mercenari hanno via libera al saccheggio dell'antica tomba,
Oro!!!
Post-Partita
Nessuna perdita o ferita particolare.
Livello di massa per i mercenari: chi guadagna una ferita, chi un punto di iniziativa chi un attacco e chi un'abilità. Uno dei balestrieri viene promosso sul campo, in fondo non gli era mai piaciuto usare la balestra!
Per gli Uomini Lucertola il Prete Scinco impara un nuovo incantesimo e la Guardia del Tempio guadagna l'abilità coriaceo.
In questa occasione con i tesori hanno maggior fortuna i Mercenari che accumulano abbastanza oro per arruolare un altro balestriere e un arciere oltre ad equipaggiare il neo promosso eroe.
Le Lucertole trovano le risorse per altri due scinchi con arco.
Le bande si dividono puntando ai tesori.
Primo turno agli Uomini Lucertola subito aggressivi col Kroxigor. In questo scenario il loro scarso numero potrebbe rivelarsi un pesante svantaggio... sempre che non riescano a infliggere subito pesanti perdite!
Ancora la lucertola gigante !
Nel loro turno i Mercenari si avventano sui tesori lasciati incustoditi dalle Lucertole. Il Capitano si inoltra nella giungla per ripararsi da frecce e giavellotti avvelenati.
Sull'altro fianco il Gaglioffo temerariamente avanza coperto sul fianco da un guerriero in alabarda, basterà ad arginare la carica dei temibili guerrieri a sangue freddo?
Bramoso di vendetta il balestriere riesce a piazzare un quadrello fra le scaglie del Kroxigor portandolo da tre a due ferite!
Senza nebbia si combatte meglio!
L'ho beccato!
Tocca di nuovo agli Uomini Lucertola. Il Kroxigor carica a testa bassa il balestriere individuato come la più immediata minaccia alla sua buona salute.
L'alabardiere di scorta al Gaglioffo intercetta la carica della Guardia del Tempio mentre lo Scinco ha via libera a ingaggiare il Gaglioffo stesso. Il saurus purtroppo non ha linea di vista su alcun nemico.
Lo scinco che fronteggia il Capitano lo prende di mira col suo arco ma senza successo.
La prima vittima del demone è l'eroe scinco di scorta al prete. Fortunatamente per Rospo il prete para il colpo, sarebbe stata una bella beffa!
Il Kroxigor ha facilmente la meglio sul suo avversario come anche la guardia del tempio. Il Gaglioffo invece sconfigge l'Eroe Scinco che lo ha caricato.
I mercenari contrattaccano sulla sinistra col Capitano che guida la carica. Il Gaglioffo arraffa il tesoro e si addentra nella giungla sperando di nascondersi alla vista degli avversari.
Le pistole del Capitano questa volta non deludono e lo scinco viene messo KO.
L'ora si fa tarda e la documentazione fotografica si fa più discontinua...
Rospo ha in mente solo i tesori e manovra in modo difensivo cercando di consolidare la partita sul 2-2. Beujuntae questa volta possiede il Gaglioffo che stava cercando di nascondersi nel folto della foresta e lo costringe a caricare il Saurus.
Contro ogni aspettativa il saurus è sconfitto mentre il giovane Eroe umano cade svenuto quando lo spirito del demone abbandona il suo corpo.
Turno ai mercenari. Il gaglioffo si rialza e stordito barcolla di nuovo verso la foresta cercando di mettersi al riparo. Il fianco sinistro è ormai dominato dai mercenari che circondano le Lucertole superstiti.
accerchiateli!
A questo punto, preoccupato di subire troppe perdite e con l'incognita dell'agire del demone, Rospo concede e va in rotta volontaria. I mercenari hanno via libera al saccheggio dell'antica tomba,
Oro!!!
Post-Partita
Nessuna perdita o ferita particolare.
Livello di massa per i mercenari: chi guadagna una ferita, chi un punto di iniziativa chi un attacco e chi un'abilità. Uno dei balestrieri viene promosso sul campo, in fondo non gli era mai piaciuto usare la balestra!
Per gli Uomini Lucertola il Prete Scinco impara un nuovo incantesimo e la Guardia del Tempio guadagna l'abilità coriaceo.
In questa occasione con i tesori hanno maggior fortuna i Mercenari che accumulano abbastanza oro per arruolare un altro balestriere e un arciere oltre ad equipaggiare il neo promosso eroe.
Le Lucertole trovano le risorse per altri due scinchi con arco.
Quali altre avventure aspettano i nostri avventurieri...? L'esplorazione della giungla è appena cominciata!