[Regolamento] come funziona HostHorn (HH)

Questo è il posto giusto per poter parlare delle vostre sessioni di gioco e chiedere consiglio su come utilizzare le vostre scenografie.

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[Regolamento] come funziona HostHorn (HH)

#1 Messaggioda Siventilcaotico » 05/04/2011, 12:43

E' un bel sollievo poter parlare qui senza essere preso per matto, e poter spiegare la propria "visione del mondo". Poco fa Nedo su un altro topic mi ha chiesto a cosa mi sono ispirato, e nel provare a trasmettere le mie emozioni (e di quello che era il mio gruppo), mi sono davvero sentito smuovere qualcosa dentro come non succedeva da tempo.

Dunque, lasciatemi sognare, e lasciatevi immaginare...

Partiamo con un po' di dati tecnici.

Perfino la potente gilda dei Nani Ingegneri non è (per ora) arrivata a tanto, ma per quelle entità cosmiche note col nome di Dungeon Master (o semplicemente Arbitro), Tutto il sotterraneo è diviso in settori, una quantità sconfinata di settori. Il settore è il luogo in cui l'infinitamente grande si concretizza a misura di gioco, un settore è un quadrato di 60x60 caselle, quindi 60x60 pollici in scala e 60x60 metri quadri nella nostra vita di tutti i giorni. Sembra enorme quando vai a disegnarci un'avventura, ma ti rendi conto che è una superficie molto molto piccola. In fondo non ci interessa sapere con certezza che una casella è un metro, una casella è una casella, la nostra semplice e comoda unità di misura...

Sessanta per sessanta semplicemente perchè su un foglio A4 60 era il numero pari massimo di caselle possibili avendo una superficie abbastanza ampia per disegnarci dentro le pareti o i simboli delle trappole. Assolutamente pragmatico.

Il numero di settori presenti su di un unico livello può essere virtualmente sconfinato, ma per facilitare la progettazione (e l'identificazione: con tante mappe diventa labirintico anche capire dove si è) ho preferito tracciare una matrice tipo battaglia navale per i vari livelli, in cui inserire i settori. Il primo, il più piccolo ed anche se volete "banale" (missioni più elementari, pochi mostri, come nella migliore tradizione ma anche da logica, essendo il più vicino agli insediamenti nanici e di superficie) è costituito da una matrice di 13 x 14 settori. Se una casella è un metro siamo sotto i settecento metri di larghezza per il primo livello, un po' pochino, ma già così faticosissimo da riempire! Il secondo, già molto più vasto, non lo ricordo, dal terzo siamo già al momento nel regno dell'ignoto.

Per quanto riguarda la profondità, HH ha sette livelli. Non uno di più per un motivo molto semplice: la connessione tra tesori e matematica. Ho parecchio il pallino della statistica, in tutti i giochi che ho incontrato (comprensibilmente, a causa dell'enome quantità di tempo che occorre per essere precisi), o non c'è un valore in punti delle creaure (e non solo delle creature), oppure questo è fatto abbastanza approssimativamente. E questo riguarda, purtroppo, anche i wargame, dove invece il PV dovrebbe essere fondamentale per scontri equilibrati... ma questo lo sanno bene i giocatori di Warhammer ed è un'altra storia.

Oltre a dipingere, creare modelli, collezionare miniature, preparare regole e avventure, ho speso il mio tempo anche ad elaborare complessi fogli di calcolo excell (basati su statistiche e criteri fisici e matematici) con cui determinare un valore in punti quanto più accurato possibile (la perfezione purtroppo non esiste, così come l'oggettività, ma una volta stabilita un'unità di misura ci si basa su quello) di tutto quello che si può trovare in un'avventura.
Sempre su base percentuale ho la possibilità di calcolare i tesori che si trovano in qualunque scrigno, stanza, corridoio, borsello di mostro ecc. in tutto il Karak, il massimo della precisione con il minor numero di dadi, ed in misura progressiva (più possibilità di trovare roba migliore ed in maggiore quantità man mano che si scende, e anche qui nulla di nuovo, una cosa familiare a tutti, ottimizzata).
Ebbene, la matrice è così compatta, che non può essere estesa all'infinito, quindi oltre il settimo livello "di tesori" non posso andare, altrimenti si troverebbro gemme grosse come angurie ad ogni angolo di strada.
Ovviamente, potrei sempre lavorare solo sulla quantità di quello che si trova e non sul cosa si trova o sulla possibilità di trovarlo senza dover alterare il funzionamento della matrice, ma lo vedo un po' come un segno di Grugni (principale divinità nanica, dio del sottosuolo e dei minatori) avere una specie di limite naturale, come dire "non ammattirti a scavare più giù di così (che tanto una vita non ti basta a dettagliare tutto nemmeno così ;-) )".

Un altro "limite" e un'altro modo di misurare sono dati dalle avventure. E' prevista la modalità "esplorazione libera", gira, uccidi, saccheggia, fai quello che ti pare, ma tutti noi sappiamo che c'è più gusto avere un obiettivo (per quanto vorrei sperimentare una nuova modalità: esplora liberamente, scopri cosa c'è da fare, e poi porti a termine la missione che ti sei dato da solo). Quindi c'è qualcuno che ti ingaggia o per lo meno ti dice che in un certo punto c'è da fare qualcosa o c'è qualcosa degno di essere visitato.
E qui il problema: non è la classica avventura in cui il dungeon è "solo quello", unità di luogo di tempo e di azione aristotelici, che sono la base di ogni buona opera di intrattenimento dal teatro in poi. Qui l'unità di luogo è ampliata, il luogo è sempre HGostHorn, ma visto che è tutta una città non hai dei limiti fisici. E' come dire che i mostri stanno a Trastevere, ma nulla ti impedisce di arrivare al Gianicolo, non c'è un muro a delimitare il rione!
Quindi sia l'Arbitro che i giocatori si devono parecchio arrangiare a capire qual è l'area del sotterraneo che fa parte dell'avventura, e quale invece no, e questo per dei motivi assolutamente pratici, legati al precedente discorso matematico.

1) Se HH è tutto un'intero sotterraneo popolato da mostri,
2) Se ogni cosa ha il suo valore in punti e quindi io so che per far divertire il gruppo, portandolo al limite della sconfitta ma facendoli uscire moribondi ma vivi, magari anche con due mani e due piedi e due occhi ognuno, il valore in punti di quello che vanno ad affrontare deve essere pari al doppio del valore in punti della banda.
3) che succede se per "realismo" i giocatori sbagliano strada, e vanno a rompere le scatole al Capoguerra Ogre nella vasca da bagno mentre addenta un cosciotto di grifone cotto a puntino?... Succede che gli eroi faranno da dessert, se non seguono il consiglio di Gandalf il Grigio (fuggite, sciocchi!).

Per ovviare a questo ho pensato (e qui mi fermo per non massacrarvi i cosìdetti) a due espedienti. Il primo, la modifica strutturale al Dungeon: certo, per i Nani tutto era connesso a tutto, ma qualche Skeven desideroso di intimità può aver tirato su qualche parete raffazzonata per farsi una tana i nsenso classico...
Il secondo il "varco": un passaggio che per pietà il master dichiara ai giocatori: qui potete spostarvi, potete esplorare, ma non fa parte della missione. Non mi piace, troppo finto, sarebbe meglio qualcosa come: non superate la terza colonna con i capitelli a forma di drago, ma quante volte ho visto giocatori sbagliare...
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Re: [Regolamento] come funziona HostHorn (HH)

#2 Messaggioda Ghullarat » 05/04/2011, 16:55

Hai mai sentito parlare del fumetto BLAME! ha un gusto familiare ma nella fantascienza!!
RAS AL GHUL non è un mio parente!!!

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Re: [Regolamento] come funziona HostHorn (HH)

#3 Messaggioda Siventilcaotico » 05/04/2011, 17:02

Come fumetti mi concentr(avo) sulla Marvel. Di recente ho preso solo la serie dell'ultimo cavaliere. Qualche manga me lo passava mia cugina e... tra questi ho avuto il piacere di leggere dall'inizio alcuni numeri di BLAME! Cosa mi hai fatto venire in mente :-) !
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Re: [Regolamento] come funziona HostHorn (HH)

#4 Messaggioda Nedo » 05/04/2011, 23:59

Molto interessante. Molto.
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