MASSIVE DARKNESS - prime impressioni
Inviato: 28/08/2017, 16:44
Penso possa interessare a qualcuno fare 4 chicchere rispetto a questo gioco della CMON che era fino a 1 mese fa il record di pledge raccolti da COOL MINI OR NOT. A suo tempo (anzi molto tempo fa, visto che è stato finanziato a luglio 2016) era il progetto più alto di sempre. Non ricordo bene se era stato poi battuto da raising sun, in ogni caso il botto più grande è stato fatto 1 mese da fa dalla seconda ambientazione di black plaugue (chiamato: green horde).
Giusto per chi non ha seguito la vicenda, lascio il sito ufficiale del progetto (in cui si trova il regolamento in inglese)
MASSIVE DARKNESS SITO UFFICIALE CMON
e la pagina del kickstarter, giusto per capire che nei progetti CMON, specie quelli di cui sono certi di fare il botto, la convenienza non è nel materiale che sarà poi nei retail ma nei bonus (esclusivi o meno).
kick starter MASSIVE DARKNESS
Dunque per farla semplice io ho preso oltre al gioco base ( ovvio no?) le scatole per avere gli eroi di tutte le classi (di fatto le classi le scarichi gratis dal sito e dunque uno può proxare alla grande) che però hanno alcuni oggetti (artefatti) in più e dei mostroni molto appariscenti. Ho glissato su tutte le espansioni dei mostri base (cioè i truppini) con esclusione dei trogloditi (degli specie di barbari, ma dalla parte dei cattivi) che avevano un Minotauro che tanto desideravo.
PREMESSA AL GIOCO:
prematuramente qualcuno lo vorrebbe come erede di heroquest. E' un po' il gioco che si fa in tutti i campi, non c'entra una mazza con heroquest, se non che deve tutto a heroquest, cioè un dungeon crawler pieno di miniature in cui i giocatori hanno 2 obiettivi: sopravvivere, ammazzare i mostri, prendere il tesoro. Cioè EUMATE puro. Si ci sono le missioni contro l'oscurità (cioè il cattivone dei cattivoni è l'oscurità), ma alla fine ai barbari (nel senso di giocatore e di classe giocata) non interessa l'obiettivo della missione, ci interessa sporcare le lame di sangue.
Dunque, se questo tipo di approccio ignorante vi fa storcere il naso perché avere tatuato sulla schiena il manuale di Role Master, di questo gioco salvate solo le miniature (che sono in plastica, dettagliate, premontate, con design bellissimo, e sono in 32 mm ---ocio su questo punto). Se siete Capochino in cui la meccanica dei boardgame deve essere raffinata come la cucina di uno chef stellato... bhe forse avete ancora una volta sbagliato strada...
Questo gioco ha l'obiettivo di trasformare diablo III in un board game.
PRIME IMPRESSIONI
Le somiglianze con ZOMBICIDE BLACK PLAGUE sono scarsissime. Cioè non esistono le caselle, ma le zone (non si contano le caselle, ogni Tiles è divisa in 9 zone, entro le quali ci si può muovere, non in diagonale, chiaramente rispettano gli ingombri fisici di muri e/o porte). La linea di vista funziona allo stesso modo.
Manca il master.
spenderei due parole sul punto sulla mia vita da gamer: compra il gioco, organizza le sessioni, mette a disposione la casa. Il fatto che per una volta non deve pensare alla missione, e per una volta può fare il barbaro ignorante invece di fare il "master" questo vale il prezzo del gioco. E così come in zombicide questo sistema FUNZIONA. magari se ne riparla più avanti, ma il sistema "invisibile overlord" di DUNGEON SAGA funziona decisamente meno bene, è più macchinoso e le regole che lo fanno funzionare (l'intelligenz artificiale) ha un sacco di regole ed eccezioni. In zombicide le regole sono poche e funzionali, qui sono qualcuna in più (4 punti... cioè quasi niente direi) e funzionali alla vita da dungeon.
2 missioni giocate - tante volte.
Giusto per chiarire non mi sono messo a fare la full immersion per 20 ore di fila per finire le 10 missioni base + 6 del dungeon lava+light.
Ho giocato la mini quest demo, e la missione 1. Però tante volte...
Non è che sono pazzo, ma innanzitutto tutto il gioco ha un sistema di auto scalabilità. Cioè cambia in funzione del numero di PG (dunque tanti pg tanti mostri cattivi), e poi fermo il dungeon e fermo l'obiettivo per la vittoria tutto il resto cambia.
La scalabilità funziona. In 1 o 2 PG sei parecchio debole, ma raccogliendo tesori hai l'opportunità di diventare parecchio sbragone. Ieri ad un certo punto ho avuto in mano un barbaro che uccideva senza sforzo boss+2minions in un turno di gioco. Se gli entrano le combinazioni giuste è il degno erede dei cimmeri della letteratura fantasy.
Due idee sulla meccanica di gioco.
1 - Si piazza il tabellone e gli eroi (la fase esplorativa, non essendo il master esclude per forza la mappa segreta -tutto il resto -nemici, tesori, trappole, obiettivi sono però da scoprire)
2 - i pg effettuano il turno, con la particolarità che il primo del turno 1 sarà l'ultimo del turno 2 - in pratica il primo di un turno è sempre il secondo del turno precedente. questa cosa a livello di meccanica influisce parecchio. Ad esempio in Dungeon Saga l'ordine degli eroi è libero nel turno e si organizza la tattica più efficace, qui c'è questo vincolo. I PG hanno 3 punti azione in cui fare le solite cose, muoversi, aprire porte o tesori, combattere, riorganizzare/scambiare equipaggiamento, e fare una specie di azione di crafing cioè prendere i tesori che hanno in mano e combinarli tra loro per avere un oggetto migliore (anche se tutta l'operazione è causale, perché si scartano 3 carte e si pesca una carta equipaggiamento nuova). Insomma quando parlavo di gioco che non va bene ai giocatori di ruolo duri e puri intendevo proprio questo: non vai al villaggio a fare sta roba, la fai sul posto.
3 - i mostri presenti attaccano i pg
4- i pg aggiustano le proprie abilità comprando nuove skill con i punti esperienza guadagnati
5- tramite una carta evento la vita dei pg migliora o ,nella maggior parte dei casi, peggiora con l'apparizione di altri cattivoni.
Ovviamente il cuore del gioco è il combattimento, tramite appositi dadi (non d6, ma dadi a 6 facce con simboli) 3 per colore, divisi equamente tra attacco e difesa. Dunque le armi scadenti ti costringono a mettere a segno tanti colpi (più delle parate dell'avversario) le armi belle oltre a questo hanno degli effetti Extra, che prescindono dal colpire e parare. Ok, è complicato ma ci sono armi/armture/amuleti che in caso esca il segno "bang" (una specie di esplosione accompagnato alla parata) fanno 1 danno all'avversario. Cioè, il goblin di turno vi fa 3 colpi a segno, voi parate 2 colpi e fate un bang. Viene fuori che lui vi fa ferita e voi 1 ferita a lui (anche se tecnicamente le ferite le fai solo se attacchi mentre qui le fai anche nel turno dei mostri). Ecco queste combinazioni sono almeno dovute a 7 fattori: arma mano dx, arma mano sx, armatura, skill del pg, skill di classe , swadow mode, equipaggiamento extra. Insomma gestire le cose con una certa attenzione crea un personaggio veramente adatto a combattere nei dungeon
Eventi: questo è un meccanismo simpatico. Voi esplorate il dungeon, aprite le porte e trovate dentro dei pacifici abitanti che vi attaccano. Nel frattempo, che voi siate in combattimento o in esplorazione, dei Mostri Erranti (roaming) pattugliano il dungeon. Sono i mostri più grossi e pericolosi (da un high troll a un hellhoud, a un ragno gigante etc. ) se siete in vista ovviamente vi attaccano, se siete fuori vista e nascosti nell'ombra pattuglierà il dungeon secondo un percorso stabilito. Spesso il mostro errante è singolo, ma in alcuni casi (sfigati) ne arriva un secondo prima di aver eliminato il prima. Ecco in quel caso salutare la partita ha una sua probabilità...
Simile a questo è il caso degli "agent", cioè dei boss (orco, goblin, nano maletico etc.) che inizialmente appaiono soli salvo chiamare rinforzi entro il turno successivo.
Sono situazioni divertenti queste perché ti pongono il quesito: lo faccio fuori subito o cerco di andare in modalità "metar gear solid" e non farmi notare? Tu sai la risposta, ma è quella sbagliata...
Essendo gli eventi 1 volta a fine turno, essere impantanati nei corpo a corpo, piuttosto che a perdere tempo aspettando che le pattuglie di mostri passino senza vederci ha una sua sfumatura strategica. Per esperienza andare a testa bassa, specie con gli equipaggiamenti base vuol dire morire male contro mostri di 1 livello.
Mostri: la scatola base ha 3 razze di mostri, in 2 coinfigurazioni diverse. Non sono molti, ma si considesi che ogni mostro ha 5 livelli diversi. Dunque potenzialmente si passa da 6 tipologie a 30 tipologie considerando i livelli. A questi si aggiungono i 3 agenti per 5 livelli. La variabilità vera è che quando i cattivoni vengono intercettati nel dungeon hanno una carta equipaggiamento in uso (che sarà poi un tesoro per il pg che da il colpo mortale). Questo incide molto sugli incontri perché l'equipaggiamento con la logica di cui sopra potrebbe potenziare e differenziare molto la forza e la strategia dei mostri e dei pg.
I roaming monster della scatola base sono 9 (mi sembra) con 2 livelli, anche loro hanno gli equipaggiamenti speciali.
I dungeon ha un grado di difficoltà crescente, in pratica ogni Tiles cambia il livello attivo del dungeon, dunque si torna al dilemma di prima: esploro incontor mostri e divento più forte (ma rischio di prendere ferite o far morire 1 o 2 pg del party) oppure corro avanti evitando gli scontri (ma incontrerò mostri di livello superiore quando i pg sono ancora con le skill base?). Questo sistema è il corrispettivo dei livelli di pericolo di zombicide, ma non dipende dall'esperienza dei pg, ma da quanto vanno avanti nel dungeon.
Classi: al di là dei nomi di contorno per fare scena ci sono le classi che io voglio vedere: barbaro, mago, ranger, ladro, paladino, berserk, assassino, stregone, guerriero, monaco guerriero (intendo il classico monaco di D&D quello che picchia con il martello e guarisce le ferite), l'aggiunta è una classe di guerriero chiamata bonecrusher che è nata diciamo dal kickstarter.
La cosa bella è che le classi sono parecchio interdipendenti tra loro, non ci ho mai provato, ma il gruppo monoclasse penso duri pochissimo, forse potrebbe durare qualcosa un mix di maghi, ma la magia non funziona in CaC dunque la vedo dura in caso di imboscata...
Per ora la mia combo party preferita è paladino+barbaro o paladino+berserck fallimentare per ora il ranger+barbaro o il barbaro+berserk o il mago+assassino+barbaro o il paladino+assassino
proabilmente l'avete letto a rate che mi sono lasciato prendere dalla scrittura, comunque mi sono divertito molto e ci giocherò anche in futuro. E' un gioco liberante, non banale, non cervellotico, che ti fa morire il pg ma no è frustrante.
l'ho scritta di getto, prenderla come viene...
p.s. non ho preso il crossover zombicide/massive darkness: ho fatto la c....ata
Giusto per chi non ha seguito la vicenda, lascio il sito ufficiale del progetto (in cui si trova il regolamento in inglese)
MASSIVE DARKNESS SITO UFFICIALE CMON
e la pagina del kickstarter, giusto per capire che nei progetti CMON, specie quelli di cui sono certi di fare il botto, la convenienza non è nel materiale che sarà poi nei retail ma nei bonus (esclusivi o meno).
kick starter MASSIVE DARKNESS
Dunque per farla semplice io ho preso oltre al gioco base ( ovvio no?) le scatole per avere gli eroi di tutte le classi (di fatto le classi le scarichi gratis dal sito e dunque uno può proxare alla grande) che però hanno alcuni oggetti (artefatti) in più e dei mostroni molto appariscenti. Ho glissato su tutte le espansioni dei mostri base (cioè i truppini) con esclusione dei trogloditi (degli specie di barbari, ma dalla parte dei cattivi) che avevano un Minotauro che tanto desideravo.
PREMESSA AL GIOCO:
prematuramente qualcuno lo vorrebbe come erede di heroquest. E' un po' il gioco che si fa in tutti i campi, non c'entra una mazza con heroquest, se non che deve tutto a heroquest, cioè un dungeon crawler pieno di miniature in cui i giocatori hanno 2 obiettivi: sopravvivere, ammazzare i mostri, prendere il tesoro. Cioè EUMATE puro. Si ci sono le missioni contro l'oscurità (cioè il cattivone dei cattivoni è l'oscurità), ma alla fine ai barbari (nel senso di giocatore e di classe giocata) non interessa l'obiettivo della missione, ci interessa sporcare le lame di sangue.
Dunque, se questo tipo di approccio ignorante vi fa storcere il naso perché avere tatuato sulla schiena il manuale di Role Master, di questo gioco salvate solo le miniature (che sono in plastica, dettagliate, premontate, con design bellissimo, e sono in 32 mm ---ocio su questo punto). Se siete Capochino in cui la meccanica dei boardgame deve essere raffinata come la cucina di uno chef stellato... bhe forse avete ancora una volta sbagliato strada...
Questo gioco ha l'obiettivo di trasformare diablo III in un board game.
PRIME IMPRESSIONI
Le somiglianze con ZOMBICIDE BLACK PLAGUE sono scarsissime. Cioè non esistono le caselle, ma le zone (non si contano le caselle, ogni Tiles è divisa in 9 zone, entro le quali ci si può muovere, non in diagonale, chiaramente rispettano gli ingombri fisici di muri e/o porte). La linea di vista funziona allo stesso modo.
Manca il master.
spenderei due parole sul punto sulla mia vita da gamer: compra il gioco, organizza le sessioni, mette a disposione la casa. Il fatto che per una volta non deve pensare alla missione, e per una volta può fare il barbaro ignorante invece di fare il "master" questo vale il prezzo del gioco. E così come in zombicide questo sistema FUNZIONA. magari se ne riparla più avanti, ma il sistema "invisibile overlord" di DUNGEON SAGA funziona decisamente meno bene, è più macchinoso e le regole che lo fanno funzionare (l'intelligenz artificiale) ha un sacco di regole ed eccezioni. In zombicide le regole sono poche e funzionali, qui sono qualcuna in più (4 punti... cioè quasi niente direi) e funzionali alla vita da dungeon.
2 missioni giocate - tante volte.
Giusto per chiarire non mi sono messo a fare la full immersion per 20 ore di fila per finire le 10 missioni base + 6 del dungeon lava+light.
Ho giocato la mini quest demo, e la missione 1. Però tante volte...
Non è che sono pazzo, ma innanzitutto tutto il gioco ha un sistema di auto scalabilità. Cioè cambia in funzione del numero di PG (dunque tanti pg tanti mostri cattivi), e poi fermo il dungeon e fermo l'obiettivo per la vittoria tutto il resto cambia.
La scalabilità funziona. In 1 o 2 PG sei parecchio debole, ma raccogliendo tesori hai l'opportunità di diventare parecchio sbragone. Ieri ad un certo punto ho avuto in mano un barbaro che uccideva senza sforzo boss+2minions in un turno di gioco. Se gli entrano le combinazioni giuste è il degno erede dei cimmeri della letteratura fantasy.
Due idee sulla meccanica di gioco.
1 - Si piazza il tabellone e gli eroi (la fase esplorativa, non essendo il master esclude per forza la mappa segreta -tutto il resto -nemici, tesori, trappole, obiettivi sono però da scoprire)
2 - i pg effettuano il turno, con la particolarità che il primo del turno 1 sarà l'ultimo del turno 2 - in pratica il primo di un turno è sempre il secondo del turno precedente. questa cosa a livello di meccanica influisce parecchio. Ad esempio in Dungeon Saga l'ordine degli eroi è libero nel turno e si organizza la tattica più efficace, qui c'è questo vincolo. I PG hanno 3 punti azione in cui fare le solite cose, muoversi, aprire porte o tesori, combattere, riorganizzare/scambiare equipaggiamento, e fare una specie di azione di crafing cioè prendere i tesori che hanno in mano e combinarli tra loro per avere un oggetto migliore (anche se tutta l'operazione è causale, perché si scartano 3 carte e si pesca una carta equipaggiamento nuova). Insomma quando parlavo di gioco che non va bene ai giocatori di ruolo duri e puri intendevo proprio questo: non vai al villaggio a fare sta roba, la fai sul posto.
3 - i mostri presenti attaccano i pg
4- i pg aggiustano le proprie abilità comprando nuove skill con i punti esperienza guadagnati
5- tramite una carta evento la vita dei pg migliora o ,nella maggior parte dei casi, peggiora con l'apparizione di altri cattivoni.
Ovviamente il cuore del gioco è il combattimento, tramite appositi dadi (non d6, ma dadi a 6 facce con simboli) 3 per colore, divisi equamente tra attacco e difesa. Dunque le armi scadenti ti costringono a mettere a segno tanti colpi (più delle parate dell'avversario) le armi belle oltre a questo hanno degli effetti Extra, che prescindono dal colpire e parare. Ok, è complicato ma ci sono armi/armture/amuleti che in caso esca il segno "bang" (una specie di esplosione accompagnato alla parata) fanno 1 danno all'avversario. Cioè, il goblin di turno vi fa 3 colpi a segno, voi parate 2 colpi e fate un bang. Viene fuori che lui vi fa ferita e voi 1 ferita a lui (anche se tecnicamente le ferite le fai solo se attacchi mentre qui le fai anche nel turno dei mostri). Ecco queste combinazioni sono almeno dovute a 7 fattori: arma mano dx, arma mano sx, armatura, skill del pg, skill di classe , swadow mode, equipaggiamento extra. Insomma gestire le cose con una certa attenzione crea un personaggio veramente adatto a combattere nei dungeon
Eventi: questo è un meccanismo simpatico. Voi esplorate il dungeon, aprite le porte e trovate dentro dei pacifici abitanti che vi attaccano. Nel frattempo, che voi siate in combattimento o in esplorazione, dei Mostri Erranti (roaming) pattugliano il dungeon. Sono i mostri più grossi e pericolosi (da un high troll a un hellhoud, a un ragno gigante etc. ) se siete in vista ovviamente vi attaccano, se siete fuori vista e nascosti nell'ombra pattuglierà il dungeon secondo un percorso stabilito. Spesso il mostro errante è singolo, ma in alcuni casi (sfigati) ne arriva un secondo prima di aver eliminato il prima. Ecco in quel caso salutare la partita ha una sua probabilità...
Simile a questo è il caso degli "agent", cioè dei boss (orco, goblin, nano maletico etc.) che inizialmente appaiono soli salvo chiamare rinforzi entro il turno successivo.
Sono situazioni divertenti queste perché ti pongono il quesito: lo faccio fuori subito o cerco di andare in modalità "metar gear solid" e non farmi notare? Tu sai la risposta, ma è quella sbagliata...
Essendo gli eventi 1 volta a fine turno, essere impantanati nei corpo a corpo, piuttosto che a perdere tempo aspettando che le pattuglie di mostri passino senza vederci ha una sua sfumatura strategica. Per esperienza andare a testa bassa, specie con gli equipaggiamenti base vuol dire morire male contro mostri di 1 livello.
Mostri: la scatola base ha 3 razze di mostri, in 2 coinfigurazioni diverse. Non sono molti, ma si considesi che ogni mostro ha 5 livelli diversi. Dunque potenzialmente si passa da 6 tipologie a 30 tipologie considerando i livelli. A questi si aggiungono i 3 agenti per 5 livelli. La variabilità vera è che quando i cattivoni vengono intercettati nel dungeon hanno una carta equipaggiamento in uso (che sarà poi un tesoro per il pg che da il colpo mortale). Questo incide molto sugli incontri perché l'equipaggiamento con la logica di cui sopra potrebbe potenziare e differenziare molto la forza e la strategia dei mostri e dei pg.
I roaming monster della scatola base sono 9 (mi sembra) con 2 livelli, anche loro hanno gli equipaggiamenti speciali.
I dungeon ha un grado di difficoltà crescente, in pratica ogni Tiles cambia il livello attivo del dungeon, dunque si torna al dilemma di prima: esploro incontor mostri e divento più forte (ma rischio di prendere ferite o far morire 1 o 2 pg del party) oppure corro avanti evitando gli scontri (ma incontrerò mostri di livello superiore quando i pg sono ancora con le skill base?). Questo sistema è il corrispettivo dei livelli di pericolo di zombicide, ma non dipende dall'esperienza dei pg, ma da quanto vanno avanti nel dungeon.
Classi: al di là dei nomi di contorno per fare scena ci sono le classi che io voglio vedere: barbaro, mago, ranger, ladro, paladino, berserk, assassino, stregone, guerriero, monaco guerriero (intendo il classico monaco di D&D quello che picchia con il martello e guarisce le ferite), l'aggiunta è una classe di guerriero chiamata bonecrusher che è nata diciamo dal kickstarter.
La cosa bella è che le classi sono parecchio interdipendenti tra loro, non ci ho mai provato, ma il gruppo monoclasse penso duri pochissimo, forse potrebbe durare qualcosa un mix di maghi, ma la magia non funziona in CaC dunque la vedo dura in caso di imboscata...
Per ora la mia combo party preferita è paladino+barbaro o paladino+berserck fallimentare per ora il ranger+barbaro o il barbaro+berserk o il mago+assassino+barbaro o il paladino+assassino
proabilmente l'avete letto a rate che mi sono lasciato prendere dalla scrittura, comunque mi sono divertito molto e ci giocherò anche in futuro. E' un gioco liberante, non banale, non cervellotico, che ti fa morire il pg ma no è frustrante.
l'ho scritta di getto, prenderla come viene...
p.s. non ho preso il crossover zombicide/massive darkness: ho fatto la c....ata