Mmm.....quanta roba obsoleta....
Il bello di rileggere le cose dopo un anno è vedere quanto tutto sia cambiato.....tasselli, tiles, regole.....
Cmq qui una versione light alpha del regolamento base, stilata stamani: tutto da scrivere in maniera più fluida e chiara ovviamente....
Inoltre carte varie e schede riportano eccezioni al regolamento base e approfondimenti vari sulle meccaniche.
Chiamamolo memorandum, più che regolamento.
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DEEP BELOWLight Alpha Rules
INTRO:
Dopo le ultime, nascenti minacce, delle oscure forze della Nemesi, i reami della Thruria sono in pericolo.
Gruppi di avventurieri e mercenari, sono stati ingaggiati dai regnanti dei Reami; reami che dopo secoli di faide
e scaramucce, hanno firmato un armistizio, per convergere uniti contro nemici comuni ben peggiori.
Dopo la rottura del Sigillo di Saganto, la Nemesi ha rievocato sul piano materiale, esseri che da secoli vivevano
solo nelle leggende. Gli avventurieri viaggiano per villaggi e cittadine di Thruria, cercando ingaggi ed imprese da
compiere, ognuno mosso da ideali diversi: dal semplice arricchimento, alla ricerca della gloria in battaglia, ad un
elevato senso di giustizia.
INIZIARE:
Tutti i giocatori partecipanti prendono un Eroe ciascuno. Non possono esserci due classi di Eroi identiche per gruppo.
Ogni giocatore, prende la Scheda Eroe e la miniatura relativa al tipo di Eroe scelto.
Prende un dado a 6 facce per segnare i Punti-Vita ed un uno per segnare il Potere Arcano.
Ogni giocatore lancia 3d12 e il risultato dei tiri indica i Punti-Avventura che ogni Eroe ha a disposizione
ad inizio gioco.
Questi punti, rappresentano l'esperienza acquisita da ogni Eroe, prima di iniziare le avventure nel mondo di
Thruria. Infine, ciascun Eroe inizia l'avventura con una Carta-Oggetto casuale e con una somma di 3d12 monete.
IMPRESE:
Gli Eroi sono pronti ad iniziare: possono affrontare una missione generica, oppure iniziare dalla
campagna introduttiva.
Ci sono vari tipi di missioni generiche. Per determinare il tipo di missione generica, viene presa
una carta dal mazzo Carte-Missione. I dettagli della missione sono riportati sulla carta.
Ogni missione (sia generica che relativa ad una campagna) comporta una ricompensa in punti-Avventura,
monete e oggetti utili. Inoltre il compimento di una missione garantisce l'incremento della Reputazione
di un Eroe.
ESPLORARE:
Gli Eroi arrivano al sito ove si trova l'obiettivo della loro Impresa.
Si prende il mazzo delle Carte-Sotterraneo e si tolgono quelle che nn devono essere giocate durante la missione.
Viene piazzata la Tessera-Sotterraneo di entrata "E" e il portale di accesso.
Le miniature degli Eroi sono piazzate sulla tessera "E".
Viene deciso quale è il primo Eroe a muovere, di comune accordo tra i giocatori. In caso di indecisione
tra i partecipanti, si ricorre al tiro di dadi (d6 o d12): risultato più alto, muove per primo.
Ogni Eroe (e nemico) può muovere solo in orizzontale/verticale, di tante caselle quante indicate dal
valore di Velocità riportato sulla propria scheda.
Appena l'Eroe apre la porta, questa viene tolta dal gioco e sostituita con un tassello "Porta-Aperta".
Prima di riporre la porta, questa viene capovolta. Sotto ogni porta vi è riportata una lettera (S,M,Q).
Ad ogni lettera, corrisponde un tipo di Tessera-Sotterraneo. Viene pescata una tessera con la lettera
corrispondente (ad esempio "M") e piazzata in modo che la freccia di entrata (azzurra) della nuova stanza,
combaci con la porta appena aperta. L'Eroe può continuare a muovere nella nuova area, se ha ancora punti
dimovimento sufficienti. Non può, tuttavia, aprire una nuova porta ed entrare in una sala successiva,
anche se avesse (cosa assai difficile NDA) punti movimento sufficenti.
Appena l'Eroe che entra nella nuova area, termina il suo turno di azione, prende una carta dal mazzo delle
Carte-Sotterraneo. In caso di eventi particolari (come ad esempio le trappole) la carta pescata coinvolge
direttamente l'Eroe che ha attivato la carta.
Se la carta pescata riporta dei mostri, vengono piazzate tante miniature che li rappresentano sulla sala.
Il numero di mostri è variabile in base al numero di Eroi in gioco.
Le miniature vengono piazzate sulla parete opposta alla porta aperta (freccia azzurra).
COMBATTERE:
Appena dei mostri compaiono, si avvia la fase di combattimento. Le due fazioni lanciano entrambe 1d12: chi
ottiene un risultato più alto attacca per primo.
Ogni miniatura in gioco, può compiere una delle seguenti azioni per turno: Attaccare in Mischia, Attaccare
a Distanza, Lanciare un Incantesimo, Muovere, Caricare, Spingere, Usare un Oggetto.
Attaccare in Mischia: l'attaccante lancia tanti Dadi-Danno (quanti indicati dal suo valore di DM) verso un
nemico che si trova in una casella adiacente (Verticale/Orizzontale/Diagonale).
Attaccare a Distanza: l'attaccante lancia tanti Dadi-Danno (quanti indicati dal suo valore di DD) contro un bersaglio
visibile e non coperto da altre miniature o ostacoli. Non possono essere effettuati attacchi verso bersagli
adiacenti.
Lanciare un Incantesimo: gli incantesimi sono di vario genere. Nel caso di incantesimi di attacco, questi funzionano
come attacchi a distanza, ma possono essere usati anche contro bersagli adiacenti.
Muovere: il modello può muovere di tante caselle pari al suo valore di Velocità.
Caricare: il modello può muovere per un massimo di caselle, pari alla metà (approssimata per difetto) del suo valore di
Velocità, verso un avversario ed effettuare un Attacco in Mischia. Tuttavia il valore di DM è diminuito di un Dado-Danno.
I Modelli con un valore di DM 1 non possono Caricare.
Spingere: un modello può spingere un avversario indietro di una casella. Un modello con un valore di Forza maggiore
spinge automaticamente indietro un avversario con Forza minore.
Se un modello con Forza minore cerca di spingere un modello con Forza maggiore, tutte e due i modelli coinvolti
nell'azione, devono lanciare 1d12 e sommare al risultato il loro valore di Forza. Se il modello che spinge, ottiene
di più, manda indietro di una casella il modello avversario, altrimenti viene attaccato gratuitamente in mischia per
quel turno.
Usare un Oggetto: il modello può usare una pozione, una pergamena, un cristallo magico o qualsiasi altro oggetto
speciale che ha a disposizione.
Per svolgere i combattimenti usati i Dadi-Danno: dadi a dodici facce. Un attaccante lancia tanti dadi quanti indicati
da arma, incantesimo e tipo di azione. Il risultato dei dadi deve raggiungere un risultato minimo, pari al valore di
Armatura del bersaglio, per andare a segno. Ogni dado a segno infligge un danno. Ogni Danno riduce di uno i
Punti-Vita del bersaglio. Abilità speciali varie, possono ridurre ed anche neutralizzare danni ed attacchi.
Ogni mostro che scende a 0 Punti-Vita viene distrutto. I Nonmorti, quando sono ridotti a 0 Punti-Vita effettuano un
tiro di rigenerazione: se ha successo, rigenerano tutti i danni subiti.
Gli Eroi, invece, quando scendono a 0 punti-vita, cadono a terra incoscienti.
Un Eroe Incoscente viene ignorato da qualsiasi mostro.
Nel caso in cui ci sia un solo Eroe in gioco, se scende a 0 Punti-Vita, muore.
Se tutti gli Eroi sono incoscenti, muoiono.
Se vanno a -1 Punti-Vita od oltre durante un attacco, sono uccisi all'istante.
Un Eroe morto non può essere rianimato in alcun modo.
Un Eroe incoscente viene rianimato dai compagni attivi alla fine della fase di combattimento e torna ad 1 Punto-Vita.
Un incantesimo di Guarigione può rianimare un Eroe (di tanti Punti-Vita quanti indicati dall'incantesimo usato)
incoscente, anche durante una fase di combattimento.
RICERCHE DI OGGETTI:
Al termine di un combattimento, gli Eroi possono perquisire i mostri in cerca di oggetti utili.
Per effettuare la ricerca sui mostri uccisi, viene lanciato 1d6 e consultata la tabella seguente.
Un risultato favorevole permette di prendere una Carta-Oggetto.
Per la ricerca di tesori in una sala, viene lanciato 1d6: con un risultato di 6 viene presa una Carta-Oggetto.
Non possono essere usati P.A nei tiri di ricerca e perquisizione.
Può essere effettuata solo una ricerca per stanza, ad eccezione di eventi particolari (vedi alcune Carte-Sotterraneo).
TRAPPOLE:
Le carte con le trappole possono essere evitate effettuando un test di Velocità a Difficoltà 14 (GD14): viene lanciato
1d12 al cui risultato si somma il proprio valore di Velocità. Con un risultato pari o superirore a 14 la carta è
tolta dal gioco senza effetti, altrimenti la vittima subisce i vari danni riportati nella carta.
I Cacciatori hanno abilità speciali volte al rendere inefficaci queste carte-sotterraneo.
PUNTI-AVVENTURA:
Missioni ed uccisioni di mostri, permettono agli Eroi di guadagnare Punti-Avventura (P.A). Questi punti servono ad incremen-
tare le abilità speciali di ogni Eroe, ma anche a modificare situazioni alle avventure in corso.
I P.A possono essere spesi per rilanciare un qualsiasi dado sfavorevole (RE_ROLL) e possono aggiungere bonus ai risultati
di qualsiasi tiro.
Tutti i P.A usati vengono consumati e cancellati dalla scheda dell'Eroe.
I P.A sono assegnati quando gli Eroi raggiungono le scale per un livello inferiore di dungeon, oppure quando terminano una
missione ed escono dal sotterrraneo.
E' possibile acquisire P-A anche fermandosi a riposare nel sotterraneo: tutte le carte negative (mostri-trappole) già scartate
vengono, però, rimesse nel mazzo delle Carte-Sotterraneo in uso.
Se gli eroi fuggono dal sotterraneo, i P-A da asseganre sono da ridurre al 50% del loro valore.
Ogni Eroe guadagna tanti P-A quanti riportati su ogni carta-sotterraneo contenente dei mostri.
Il Cacciatore guadagna P-A anche per ogni trappola scartata.
REPUTAZIONE:
La reputazione viene incrementata con il portare a termine le varie imprese.
Riassume il successo e la gloria di un Eroe.
Alcune avventure ed aree sono accessibili solo con un certo punteggio di reputazione. Certi mercanti possono avere oggeti particolari, per personaggi con una reputazione
alta.
MERCATINO:
Quando gli Eroi tornano in un centro abitato, possono vendere quello che non gli interessa.
A causa della reperibilità della merce, i bottegai hanno ogni volta roba nuova ed in diversa quantità: si lancia un 1d12,
al risultato uscito corrisponde il numero di Carte-Oggetto disponibili alla vendita.
Le Carte-Oggetto del mercante che riportano Ducali d'Oro, rappresentano la cifra massima di conio disponibile dal mercante.
Se un mercante non ha oro a disposizione, gli Eroi possono barattare oggetti non desiderati, con altre Carte-Oggetto (di valore
analogo). Un Mercante accetta le forme di baratto anche quando ha oro a disposizione.