Consigli per un gdr con d6 ...

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Consigli per un gdr con d6 ...

#1 Messaggioda Paolo » 10/04/2015, 13:43

Visto che nelle mie prime medie, spacciandola per geometria, stiamo costruendo un dungeon modulare (che fa pena ... : Lol : ), ora dovemmo iniziare a giocarci.
Qualcuno conosce meccaniche di gioco che usano semplici dadi a 6 facce?
Però attenzione non skirmish, ma gioco di ruolo, quindi con Intelligenza, Agilità, Forza, Simpatia e tutte quelle caratteristiche che delineano un personaggio vero e proprio.
Si può fare? : Blink :

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#2 Messaggioda fako » 10/04/2015, 14:18

mi viene in mente solo gurps con un vero d6 system

io ho i cartaceo di un edizione degli anni '90 se vuoi, ma è complicatino, e soprattutto prevede l'esagono come battle map, non il quadrato
modellare piccoli mondi, viverli in miniatura
VAI ALLA MIA PHOTOGALLERY sui MINIMONDI di CAPOCHINO

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bellum
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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#3 Messaggioda bellum » 10/04/2015, 15:37

Non potresti adattare un gioco con d12, considerando i risultati divisi per 2? Quindi adattandolo ad un d6?

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#4 Messaggioda porcored » 10/04/2015, 16:23

mmm... per le medie secondo me gurps o sistemi complessi lasciali perdere..
inventariamocelo dai, secondo me è più costruttivo. ovviamente moddo DW :D
fai una cosa introduttiva. se giocate con miniature metti il movimento tipo 2 caselle per i nani, 3 per gli uomini e 4 per gli elfi correndo vai al doppio però non attacchi.
lima tutto il possibile, fai solo queste classi: guerriero, mago, ladro, ranger, chierico
metti queste caratteristiche:
forza x attacchi da mischia / per prove di forza bruta
destrezza per attacchi da lancio/prove di destrezza
intelligenza per attacchi con incantesimi/prove di intelligenza che ne richiedono il tiro
costituzione per i punti ferita / per prove di resistenza
saggezza per incantesimi dei chierici / per resistere a qualche incantesimo
carisma per fare discorsi simpatici corrompere ecc..
---------
usa 4d6 per stabilire i valori delle caratteristiche valori che puoi dare ad ogni caratteristica da un minimo di 8 a un massimo di 18 (ignora i valori sotto l'8 e quelli sopra il 18)
e usa i bonus
8= -1
9/12=+0
13/15=+1
16/17=+2
18=+3

puoi camminare e compiere un azione
oppure correre ma non fare altro

per attaccare tira 2D6 e aggiungi il tuo bonus di:
forza - per un attacco di mischia
di destrezza - per un attacco da lancio, o per fare test di destrezza.
di intelligenza - per un attacco magico
di saggezza - per un attacco dei chierici (tipo scacciare zombi)

usa la costituzione + il bonus per calcolare quanti punti ferita ha un personaggio, usala anche per fare delle prove di resistenza.
usa 2D6 + il bonus di carisma se intendi fare una chiacchierata con altri png

le prove falle usando il sistema dungeon world ma più semplificato:
quindi tira 2d6 + il bonus, a seconda del test che deve fare un personaggio, i risultati saranno questi:
2/6= fallimento il personaggio non riesce a fare quello che voleva (e il master potrebbe anche buttarci un po della sua cattiveria, tipo far arrivare un mostro o infliggere danni, far perdere l'arma o far scordare l'incantesimo, insomma inventa qualcosa di cattivello.)
7/9= successo ma il giocatore paga un pegno se per esempio sei in combattimento corpo a corpo tu fai danni ma ricevi anche danni.
10/12= successo pieno la tua azione va a buon fine con enorme successo.

a turno fai fare un giro (muovere) a ogni giocatore, poi fai un giro te con i mostri. i mostri se sono piccoli muovono di 2, se sono medi di 3 se sono grandi di 4.
usa solo un paio di caratteristiche per i mostri: quanti punti ferita hanno e la loro caratteristica per combattere quindi forza o intelligenza qualcosa del genere.

se i personaggi sono ingaggiati nel corpo a corpo e vogliono uscirne fagli fare un test di destrezza per esempio.

le armi potrebbero fare questi danni:
3d6 armi lunghe / un buon incantesimo che fa male tipo palla di fuoco
2d6 spade / archi da caccia / un dardo incantato
1d6 spade corte /archi logori o attrezzatura squallida / pugnali

che ne pensi?
easy dai
ora puoi giocare! vai

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#5 Messaggioda beppe69 » 10/04/2015, 16:55

sei un mito questo lo capisco anch'io : Lol :
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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#6 Messaggioda Paolo » 10/04/2015, 17:25

Beh che dire grazie porcored.
Ora provo un po' a farmi qualche partita in casa, se non mi torna qualche cosa ti faccio sapere.

Fako, mi sono scaricato Gurps lite, che sembra interessante. Però la paginetta di porcored pare ideale per iniziare.

Grazie ancora.

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#7 Messaggioda porcored » 10/04/2015, 18:08

grazie : Love :

l'importante sono i test e la fantasia del master a inventare qualche impiccio.

...e poi sempre questo:
2/6= fallimento il personaggio non riesce a fare quello che voleva (e il master potrebbe anche buttarci un po della sua cattiveria, tipo far arrivare un mostro o infliggere danni, far perdere l'arma o far scordare l'incantesimo, insomma inventa qualcosa di cattivello.)
7/9= successo imperfetto e il giocatore paga un pegno se per esempio sei in combattimento corpo a corpo tu fai danni ma ricevi anche danni.
10/12= successo pieno la tua azione va a buon fine con enorme successo.

con questo sistemino puoi fare un po di tutto.

per esempio se metti un ostacolo nel dungeon e lo devi far scavalcare, potresti far tirare sulla destrezza, quindi tiro 2D6 e vediamo i tre casi:

se fallisco (2/6) non riesco a superare l'ostacolo e in più cadendo mi prendo 1d6 di danni (potresti mettere la miniatura a terra)
se faccio 7/9 riesco a superare l'ostacolo ( il successo è importante.... ) MA! "schiaccio una mattonella che fa attivare un allarme" e potrebbero arrivare dei mostri
se faccio 10/12 supero brillantemente il muro con un sorriso splendente!


se vuoi ti dico le regole per fare punti esperienza :D o ti posso incasinare di più le regole, ma i ragazzi si potrebbero annoiare.
una regola fondamentale per l'esperienza (che è bella anche da insegnare ai ragazzi) è che sbagliano si impara, infatti quando fanno un fallimento (2/6) prendono un punto esperienza!
per il resto sono a disposizione :D
Ultima modifica di porcored il 10/04/2015, 19:11, modificato 4 volte in totale.

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#8 Messaggioda porcored » 10/04/2015, 19:07

a ps... giusto per chiacchierarci un po su .
al di la delle meccaniche, se fai un gioco per i ragazzi (che suppongo sia didattico, sia per la materia di geometria che per il gdr in gruppo) mettili di fronte a scelte difficili anche morali e vedi come se la cavano, secondo me potrebbero venire fuori delle cose fantastiche. in modo che non sia solo un dungeoncrowler, loot e hanknslash:D hihi :D

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#9 Messaggioda Paolo » 10/04/2015, 21:18

Grazie ancora Porcored per la tua disponibilità, ma ho come previsto qualche domandina:

1:Non capisco come avviene il combattimento:

2d6 + Forza e mò te meno. Se ho successo lo colpisco più o meno con stile, ma per i danni?
Uso i valori delle armi, ma il bersaglio si difende?
E non ci sono armature? I miei alunni vanno matti per i gadget.

2: Per le Ferite totali le calcolo con 2d6+ bonus costituzione giusto? Quindi più di 15 Fe (3+12) non posso avere.

3: questioni morali ... beh è proprio lì che vorrei andare a parare. Loro, gli imberbi non vedono l'ora di menar le mani e rubare tesori.
Invece mi piacerebbe metterli di fronte a scelte ben più profonde: hai qualche malefica (ma educativa) idea?

Uèh, grazie ancora.

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#10 Messaggioda porcored » 10/04/2015, 23:00

è normale paolo ce lo stiamo inventando :D

il il combattimento come per ogni altra prova è 2d6 + il bonus della caratterista necessaria
abbiamo detto forza per i combattimenti corpo a corpo e destrezza per i tiri con armi da lancio.

i mostri non si difendono, in realtà, in quanto pigliano o no i danni, a seconda di quello che produce il risultato del personaggio.
mi spiego meglio: un mostro è contatto con un personaggio, il personaggio suppongo deciderà di effettuare una mossa, la più probabile sarà un attacco con la sua arma.
se fa 2/6 fallisce lo studente piglia i danni dal mostro. (tira i dadi per le ferite che infliggerai al povero studente)
se fa 7/9 ha buon esito MA! riceve anche i danni dal mostro (in questo caso lo studente tira i danni al mostro m sarai tu a tirare i danni per lo studente, anche se il mostro muore prima, il combattimento è in contemporanea)
se fa 10 il personaggio non riceve ferite ma fa danni al mostro

di regola, te come master con questo sistema muovi i mostri (in maniera più logica) ma non hai tantissima voce in capitolo sui combattimenti. saranno i protagonisti con i loro tiri di dado (fallimenti o successi) a stabilire se si faranno male o no.

per i punti ferita dei personaggi userai il risultato della costituzione e ci applichi il bonus. esempio se ho 15 ci aggiungo + 1 di costituzione avrò un totale di 16 PF

non so bene per i le armi se è giusto i danni che fanno è da fare una prova. non sono sicuro. magari limita un po armi grosse da 3D6, se no si fanno a fette.

per le questioni morali non ho grosse idee.. ma i fallimenti potranno mettere a dura prova i tuoi giocatori. e li potrai un po divertirti. (possiamo approfondire ma non per la scuola suppongo)
esempio il personaggio A fa un fallimento su un goblin (tira un 6, quindi te puoi essere cattivello con i pg quanto vuoi), tu invece di fargli prendere dei danni, gli fai perdere l'arma. tipo, "il goblin con il suo scudo ti disarciona la tua spada, la spada ricade sul personaggio B" .
il personaggio B purtroppo è impegnato in un un altro combattimento.... che succede ora? scelta difficile per B:

...potresti dire: "ehi B, c'è A ha perso la sua spada, che è ai tuoi piedi, che fai? lo aiuti e gli lanci la sua spada o combatti? però ti ricordo, che se lo fai ti sarà addosso l'altro goblin! capisci?"... B deve scegliere se dare la spada a ad A o combattere col mostro... ihih :D
ne nasceranno tante di situazioni ambigue del genere.

se hai dei png puoi triangolare. tipo PG - PNG - PG ma qui esci un po fuori dal seminario. comunque di base è così: io sono il personaggio A sposato con Licia (che è un Png) e che mi tradisce con B, licia si metterà spesso nei casini e darà al master grosse occasioni per triangolare questa situazione :D... ma lasciamo perdere per ora ...

armature:
niente di più semplice:
armatura di cuoio - 1 ai danni ricevuti (10 monete d'oro Mo)
armatura di maglia -2 ai danni ricevuti (50 Mo - ingombrante, ovvero se non sei un guerriero ti darà sempre -1 sulle azioni di forza e destrezza).
piastre -3 ai danni ricevuti (350 Mo - stessa etichetta ingombrante - sulle azioni di forza e destrezza)
scudo - 1 ai danni

in pratica, se sono un guerriero con armatura di piastre, scudo e spada avrò sempre -4 ai danni quindi sottrarrò sempre -4 ai danni (quindi ci sta anche un po di aritmetica :D )

posso aiutarti in altro Pa fai un fischio :D sempre disponibile

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#11 Messaggioda Paolo » 10/04/2015, 23:27

Interessante il tutto, ma non capisco una cosa che probabilmente e fondamentale:
A che mi serve avere Forza 13 se poi quando attacco uso 2d6+bonus della Forza.
Che me ne faccio del 13 ? Sono tardo vero?

'NOTTE.

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#12 Messaggioda porcored » 10/04/2015, 23:42

Paolo ha scritto:Interessante il tutto, ma non capisco una cosa che probabilmente e fondamentale:
A che mi serve avere Forza 13 se poi quando attacco uso 2d6+bonus della Forza.
Che me ne faccio del 13 ? Sono tardo vero?

'NOTTE.


si è abbastanza tardo... :D
allora io sono un guerriero... direi che la forza è la mia prerogativa no, se no che guerriero sarei :D bene. diciamo che il mio risultato di 16 quando facevo la scheda che mi da +2 lo piazzo sulla forza. ora si che sono un cazzuto guerriero!!!
ho +2 alla forza! la forza serve a combattere. ok sono un guerriero quindi userò il mio fottuto +2 per combattere no? non fa una grinza direi.
bene, combatto ora!
contro chi? dice il master
contro il goblin! il goblin che mi hai messo davanti tu! cavolo! mi hai messo un goblin master!!!!
bene...
master: tira per combattere con la tua arma.
allora tiro 2D6 + la forza giusto prof?
si 2D6 + la forza ragazzo!
ho fatto 8! + 2 ... mmm 10!!!! successo!
master: bravo hai fatto un gran successo, tira per i danni che arma usi?
studente: una spada...
master: ok tira 2D6 per i danni
studente: 12 danni wooww 12 prof!!!
master: bene, il goblin ha un armatura di cuoio -1 ai danni gli fai 11... ma poco importa... il goblin ha 4 PF diciamo che gli dividi il torace partendo dalla testa fino allo scroto.. il sangue è da per tutto. le sue budella sono sul terreno come salcicce..
studente: figo mi piace sto gioco!
:D :D :D
e così via ...

che te ne fai del 13?? mumble mumble... il 13 da un +1 buttalo via di sti tempi... :D
il 13 porta male in alcuni casi...
il 13 fa il suo mestiere come il 16 o il nove... non so haha :D
e poi con il 13 (+1) per arrivare al 16 (+2) avoglia di strada da fare... :D

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#13 Messaggioda Paolo » 11/04/2015, 6:54

ahahah ... sei un grande, alle 6.30 mi hai fatto scompisciare.

Insomma il valore della caratteristica serve solo a stabilire il bonus, semmai crescendo con l'esperienza a stabilire quando passo al bonus successivo.
Ora devo testarlo un po'. : Thumbup :

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#14 Messaggioda Cyrano » 11/04/2015, 9:17

Comunque ci sarebbe pure Levity

http://it.m.wikipedia.org/wiki/Levity_1d6
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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#15 Messaggioda porcored » 11/04/2015, 12:38

ne sai sempre una più del diavolo Cyr! grandissimo, peccato ci vogliono 5€ comunque una sbirciata gliela do le vecchie versioni sembrano free. lo sai che amo l'indie :D !

tornado al discorso del 13, ho capito meglio ora rileggendo ehehe :D
si i valori delle caratteristiche servono solo a determinare i bonus, che poi saranno usati per tutte le prove (2D6 + bonus caratteristica).
potresti anche solo dare i bonus, ma facendo così hai modo di lanciare qualche dado in più. ai bimbi piace lanciare sempre qualche cosa.
se vuoi puoi usare dei valori predeterminati e poi i giocatori li assegnano. questi sono i valori giusti per un PG equilibrato:
16 +2
15 +1
13 +1
11 +0
9 +0
8 -1

oppure tira 4d6 a caratteristica ed elimina il dado con risultato più basso (non considerare i valori sotto l'8 ) o se vuoi, old style tira 3d6 secco a caratteristica. col metodo random però rischi che ti venga fuori un supereroe o un cerebroleso. fai delle prove :D

poi, il valore della caratteristica (per esempio 13 +1) con l'esperienza avanzerà, i giocatori utilizzeranno i loro punti esperienza (XP) per aumentare di 1 una loro caratteristica a livello raggiunto. in questo caso con 3 livelli posso migliorare il 13 in 16 e avere un + 2.
non so se per ora vuoi fare il discorso esperienza. mi sembra prematuro ma interessante. magari una cosa base si potrebbe abbozzare.

altro tips
potresti utilizzare dei legami con i personaggi per farli chiacchierare un po fra di loro. e fargli un po di domande:
del tipo perché si consono? perché sono entrati in quel dungeon? chi vi ha assoldato (anche se di solito il master in old mode ha già ste risposte e guida i personaggi nella sua avventura) però chissà che cosa potrebbe venire fuori dalla loro fervida fantasia, ti potresti fare due risate e prendere molti spunti.
oppure fai un pre breafing con loro e trai idee dalle loro risposte e poi ci costruisci il dungeon! : Thumbup : io preferisco questo modo.

quanti giocatori avrai a disposizione? un esercito? se si lascia stare i legami
se sono in 4 o 5 potresti pensarci te ne scriverò alcuni

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#16 Messaggioda Cyrano » 11/04/2015, 13:39

Cinque euro? A me quel ladro di Roberto ne chiese nove!!! :D:D:D
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#17 Messaggioda ECI » 11/04/2015, 16:41

Cavolo....Mo ti scopiazzo tutto XD XD
Così quando qualcuno vuol provare un GDR al volo giochiamo questo XD XD



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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#18 Messaggioda Paolo » 11/04/2015, 22:55

Devo dire che Levity mi ha sempre intrigato, anche se è un po' troppo interpretativo per i miei gusti. Inoltre vorrei che i ragazzi giocassero tra loro in piccoli gruppi e si inventassero le loro storie, quindi per il momento mi occorrono regole un po' più rigide e già ben strutturate.

Tornando al genio di Porcored vorrei chiedere: ma le classi a che servono? Ovviamente se ne scelgo una è perchè mi darà delle capacità peculiari che mi stimolano. Bene quali sono? Invento io? Direi proprio di no ... aspetto lumi da chi sa.

... e la Abilità? : Blink : I miei alunni le vogliono ...

... e l'Emporio dove fare acquisti? E quanto costano le cose?
... e gli incantesimi? Un grazioso alunno oggi mi ha confidato che vuole fare l'Evocatore : Eeek : :( ehm come si gestiscono i Rituali? E don Mattia capirà che questa è solo didattica alternativa?

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#19 Messaggioda porcored » 12/04/2015, 3:18

ECI ha scritto:Cavolo....Mo ti scopiazzo tutto XD XD
Così quando qualcuno vuol provare un GDR al volo giochiamo questo XD XD
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non è per dire, ma facevi il mago col draghetto "ECI" doiuremeber? è lo stesso sistema che usavamo quando abbiamo giocato mesi sul forum, ah ah aha :D :D solo con meno cosine e adattato per un gioco da tavolo stile diablo da quanto ho capito...

Paolo ha scritto:Devo dire che Levity mi ha sempre intrigato, anche se è un po' troppo interpretativo per i miei gusti. Inoltre vorrei che i ragazzi giocassero tra loro in piccoli gruppi e si inventassero le loro storie, quindi per il momento mi occorrono regole un po' più rigide e già ben strutturate.

Tornando al genio di Porcored vorrei chiedere: ma le classi a che servono? Ovviamente se ne scelgo una è perchè mi darà delle capacità peculiari che mi stimolano. Bene quali sono? Invento io? Direi proprio di no ... aspetto lumi da chi sa.

... e la Abilità? : Blink : I miei alunni le vogliono ...

... e l'Emporio dove fare acquisti? E quanto costano le cose?
... e gli incantesimi? Un grazioso alunno oggi mi ha confidato che vuole fare l'Evocatore : Eeek : :( ehm come si gestiscono i Rituali? E don Mattia capirà che questa è solo didattica alternativa?


immaginavo queste domande... ma nessun genio!! è solo un adattamento di DW (anzi paro paro) :D se vuoi le regole complete le trovi qui --> http://www.dungeonworld.it/
ma noi stiamo lavorando ad una versione bordgame con miniature giusto?. quindi la cosa dovrà essere più pratica ed easy possibile. almeno credo...

mmm .. le classi
dicevamo quelle basiche: guerriero, mago, ladro, ranger, chierico.. se vuoi ti ci sparo anche il druido...

il guerriero - mena (caratteristica principale la forza) e non ha penalità sulle armature. avevamo accennato che le le armature sopra il cuoio ingombrano TAG (tag =etichetta) ingombrante ovvero ti da un -1 su tutti i tiri finché indossi un armatura ingombrante. il guerriero può usare tutti i tipi di armi.
volendo ha un arma tutta sua, speciale e un po magica (se vuoi ti do dei dettagli fighi) diciamo che sarebbe la sua dote di classe.

ladro - il ladro ruba e scopre trappole (caratteristica principale destrezza) è molto agile sa muoversi nelle ombre può facilmente scoprire tranelli e trappole può rubare. come abilità della classe ladro è un avvelenatore (se vuoi dettaglio.. ) usa pugnali 1d6 che all'occorrenza può anche lanciare.

mago - il mago (caratteristica intelligenza) è un uomo di scienza e di magia, ha 3 incantesimi iniziali (te li do io così non ti impicci, ma ciò non toglie che te li puoi inventare) dardo incantato 2d6 di danno, charme (ti fai un amico l'importante è che sia un tipo con intelligenza simile ad un umano) e invisibilità.
come abilità della classe il mago ha rituale magico, in cui il mago potrebbe anche evocare qualcosa, incantare oggetti e armi ma per farlo il master ti dirà che condizioni servono (giù ti scrivo come così freni i bollori dell'evocatore)

chierico - uomo di fede la sua caratteristica è la saggezza. fagli descrivere a che culto appartiene, qualche dettaglio cosmetico tipo il suo sibolo sacro.. il chierico ovviamente scaccia i non morti (abilità della classe) e ha incantesimi dati dal suo dio. eccone 3 che potrebbe lanciare - cura ferite (guarisci 2D6 di ferite); parlare con i morti (puoi avere una breve discussione con un cadavere morto da poco non del tutto decomposto) e benedizione (che da un +1 sulle prove ad un tuo compagno o a te stesso. dura finché sei concentrato e nessuno ti attacca o non lanci un altro incantesimo).

ranger - classe opzionale se vuoi.. è la classica guida, sa tutto sui dintorni è sempre accompagnato da un fedele animale (il fedele animale sarebbe la sua abilità di classe) è un ottimo arciere ed ha un arma da tiro arco da caccia con cui può fare un tiro mirato (2D6+des può tirare alla testa alle braccia o alle gambe. considera i 7/9, successo parziale, come se colpisse la zona che ha indicato il giocatore, MA senza danni. mentre con 10+ fa pure i danni - ovviamente non è detto che uccida).
l'animale è figo te ne do 3 in modo da non incasinarsi.
cane: Ferocia +2, Astuzia +2, 0 Armatura.
falco: Ferocia +2, Astuzia +1, 1 Armatura.
lince (o gattone): Ferocia +1, Astuzia +2, 1 Armatura.
nel caso poi ti dico cosa fanno ( per farla breve questi sono solo bonus che andranno ad aggiungersi alle prove che farà il giocatore) la ferocia aggiunge bonus al danno, l'astuzia ai tiri intelligenza e saggezza, l'armatura ti da un bonus alla tua armatura perché ti difende. tutto qui.

le abilità sono racchiuse nelle loro scelte delle classi. poi magari digli che se salgono di livello e che se rimarranno in vita avranno nuove abilità (come fossero premi).

l'emporio lo vedo una cosa a lungo termine... mmm puoi trovare qualcosa che si adatta perfettamente qui --> http://www.dungeonworld.it/equipaggiamento
io ti consiglio di farli partire con un equipaggiamento completo e consumabile, così via via saranno costretti ad andare ad un emporio a fare compere.
poi magari ti dico con cosa partono nel dettaglio.

per l'evocazione è una cosa molto difficile dovrà usare un il rituale magico del mago. (quindi dovrà andare in un luogo magico) insomma non sarà per nulla facile.
tu come master dovrai limitare la perversione dei giocatori con queste condizioni (massimo 4):
Ci vorranno giorni/settimane/mesi.
Prima dovrai ________________
Avrai bisogno dell’aiuto di ________________
Ti costerà un mucchio di soldi.
Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con ______________________
Per farlo, dovrai disincantare __________________


a seconda della sparata che fanno tu dagli condizioni adeguate :D

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#20 Messaggioda Paolo » 12/04/2015, 9:24

Sei un genio ... : Thumbup :

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#21 Messaggioda porcored » 12/04/2015, 13:07

ma quale genio, figurati! il genio dal mio punto di vista è vincent baker. questo ti giuro è un copy and paste di DW limato all'osso (e nemmeno più di tanto). sono contento che ti piaccia. spero solo funzioni al tavolo con le miniature... questo non lo do per certo ... perché DW è un gioco di narrazione senza miniature.
direi per le miniature: o movimento più un'altra azione, o una corsa e basta al doppio del movimento e stop. se vedi che in queste due cose ci sia della difficoltà fagli fare una prova su destrezza.

ecco come si combatte:

quando combattono a corpo a corpo: tira 2D6 + forza
2/6 il giocatore prende danni (se vuoi aggravare la scena fallo pure è un tuo diritto col 6 o-. se il PG è messo male fallo svenire o perdere l'arma)
con 7/9 il giocatore fa i suoi danni ma riceve danni dall'avversario (anche se uccide il mostro perché il combattimento è contemporaneo)
con 10/12 il giocatore fa il suo danno (come opzione se la vuoi usare: il giocatore a scelta può aggiunge un ulteriore D6 di danno ma si espone al danno del nemico come per il 7/9)

combattimento per armi da lancio (archi sassi balestre, insomma sta roba): tira 2D6+ destrezza
con 2/6 non colpisci e consumi munizioni (1) (come master è un tuo diritto aggiungere qualcosa di cattivello)
con 7/9 lo colpisci fai il tuo danno -2 o se vuoi fai il tuo danno pieno ma consumi munizioni (1)
con 10/12 fai danno pieno e non consumi munizioni

cosa sono le munizioni? in pratica invece di segnarti che hai 20 frecce e smarcarne una per una, o 10 pugnali da lancio, segni solo 3 munizioni quando sei a pieno carico. vedi legolas che spara una una marea di frecce e non le consuma mai?! il principio è questo. se fa un 7/9 colpisci ma come minimo avrai tirato diverse frecce.... se ti piace nell'altro modo segna 20 frecce :D e smarcale all'uso. ovviamente a fine combattimento, se cercano potranno anche ritrovare qualche munizione.

gli incantesimi dei maghi come si lanciano: tira 2D6+intelligenza
con 2/6 fallisci l'incantesimo sbuffando in una nuvoletta e te lo scordi finché non lo studi di nuovo.
con 7/9 l'incantesimo ha effetto ma: o te lo scordi; o prendi un -1 continuato nel lancio di tutti gli incantesimi successivi finché non li ristudi (in pratica togli il bonus di int e lanceranno incantesimi sempre col -1 al posto del suo bonus)
con 10/12 l'incantesimo fa il suo effetto e puoi anche rilanciarlo.
una volta che tutti gli incantesimi sono stati lanciati il mago deve studiare circa 1 ora indisturbato per riavere i suoi incantesimi

gli incantesimi dei chierici come si lanciano: tira 2D6+saggezza
con 2/6 fallisci l'incantesimo sbuffando in una nuvoletta e il tuo dio non ti ha permesso di lanciarlo.
con 7/9 l'incantesimo ha effetto ma: o il tuo dio te lo revoca e lo scordi; o prendi un -1 continuato nel lancio di tutti gli incantesimi successivi finché non ti metti di nuovo a pregare (in pratica togli il bonus di sag lanceranno incantesimi sempre col -1 al posto del suo bonus)
con 10/12 il tuo dio ti permette di usare l'incantesimo e di riutilizzarlo anche dopo
una volta che tutti gli incantesimi sono stati lanciati il chierico deve pregare circa 1 ora indisturbato per riavere i suoi incantesimi

qualsiasi altra prova è a seconda delle occasioni tirando 2D6 e sfruttando i propri bonus
scavalcare, scappare via, evitare un ostacolo, schivare ecc.. : destrezza
parlare, corrompere discutere: carisma
sopportare qualche cosa di fico: costituzione
piegare sbarre fare qualcosa di potente: forza
forza di volontà: saggezza
pensare rapidamente:intelligenza



un paio di domande:
quanti player sono?
ci saranno scontri fra giocatori? tipo PvP

se vuoi parliamo anche dei mostri e di alcune cose che può fare il master

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#22 Messaggioda Paolo » 12/04/2015, 17:15

... sono 40 fanciulli : Blink : troppi? Il Fantasy tira cavolo.
Ma diciamo che il 90% delle femmine mollano a un certo punto ... vero?

Comunque li divido in gruppi da 4 e me li busco 20 alla volta, quindi 5 gruppetti. Un master più gli avventurieri.
E volevo certamente anche provare la modalità scaramuccia. Le regole cambiano? Spero non troppo.

Beh dei Mostri vorrei parlare, ma quando hai tempo e voglia. Goditi un po' queste giornate di sole.

Grazie per l'ENORME DISPONIBILITA', stai scrivendo un poema : Thumbup : .

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#23 Messaggioda beppe69 » 13/04/2015, 9:00

non sarei così certo che le bimbe mollano a casa mia son quelle che colorano di più :D
e tu evita di trasformare bimbi in mostri altrimenti don Mattia lo avviso io : Lol :
se Red non viene al raduno mando qualcuno a prenderlo e ce lo porto in un baule ( fà molto Fantasy ) : Frown :
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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#24 Messaggioda Nedo » 13/04/2015, 10:13

Grande Porc....davvero un bellissimo adattamento!!!!

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Re: Consigli per un gdr con d6 ...

#25 Messaggioda porcored » 13/04/2015, 12:45

beppe69 ha scritto:se Red non viene al raduno mando qualcuno a prenderlo e ce lo porto in un baule ( fà molto Fantasy ) : Frown :

Lol,per me è impossibile fare raduni per ora. ho un po di cose urgenti da risolvere... non ti sto a dire, ma ci dormo male la notte. infatti spammo sul forum :D però sarò con voi nello spirito (contaci). a ps: poi dammi conferma per microfiction così ci facciamo due risate. questo è il link ufficiale lasciato dal mio amico luca sotto licenza CC https://drive.google.com/open?id=0B8eCy ... authuser=0 giusto per darci un occhio ;)

comunque grazie ragazzi troppo buoni e troppo belli... : Love :
---------------------------------------------------

scrivo ancora due righe che mancano all'appello. tanto a me delle giornate belle di sole e profumate, non me ne frega na ceppa :D
la prima è il pvp o player versus player... purtroppo dw non è concepito per il pvp... quindi si adatta male.. mumble.. ci dobbiamo lavorare un po su... ci penso un po:

se un personaggio decide di attaccare un altro player bisogna sapere chi attacca per primo suppongo.
utilizzerei il valore di intelligenza per il corpo a corpo o Destrezza per armi da lancio, chi ha il valore più alto ha l'iniziativa. in caso di pareggio si potrebbe valutare la saggezza di entrambi. se no volgare lancio di dado e chi fa di più parte per primo.
chi vince l'iniziativa è l'attaccante l'altro sarà il difensore. per ora mi fermo qui, vedo se trovo in rete qualcosa di figo.


direi di spendere due parole per i mostriciattoli..
ti bastano solo punti ferita del mostro, armatura e danno, (per il movimento usa quello dei player basandoti sulla grandezza o lentezza del mostro... 2 - 3 - massimo 4 i più veloci.)
pensa al mostro e poi fatti queste domande o quello che si adatta per lui

te lo scrivo sotto:

Punti Ferita base:
combattono in orde? 3 punti ferita (pf) a mostro tipo goblinoidi o anche banditelli umani, insomma gentaglia. possono usare spada corta, daga pugnale (1D6)
combattono in gruppo? 6 pf (tipo orchetti) usano spade, mazze chiodate, artigli e roba un po più seria (2D6)
è solitario? 12pf (il capo degli orchi es.) roba grossa, o artigli magia insomma fanno male (2D6 o 3D6 a seconda) per i danni poi vediamo meglio dopo.

quanto è grande?
umano o meno? + 0 pf
è bello grande? aggiungi 4 pf
è enorme? aggiungi 8 pf a mostro

per caso è noto per?
resistenza inconsueta? aggiungi +4 pf
Il favore degli dei +2 pf ("Il favore degli dei” dona +2 pf o +2 danni o entrambi a scelta del GM).

Quali frasi lo descrivono? (Scegli le varie opzioni valide)
È tenuto in vita da qualcosa che va oltre la semplice biologia +4 pf
Non possiede organi o un'anatomia distinguibile +3 pf

Armatura
Qual è la sua protezione più efficace? (scegli uno)
Tessuto o carne armatura 0
Pelle o cuoio rigido armatura 1
Maglia o scaglie armatura 2
Piastre o ossa armatura 3
Protezione magica permanente armatura 4

Danno
Come combatte o caccia di solito? (quello scelto in precedenza)
In grandi gruppi (orda) 1d6
In piccoli gruppi (2-5 elementi) 2D6
Tutto da solo 2D6 o 3D6

Quanto è grande? (scegli uno, controlla quello scelto prima)
Piccolo (gatto o più piccolo) -2 danni, corta
Mezzuomo o dimensione umana +0 danno
Grande +1 danno
Enorme +3 danni

È noto per... (scegli le varie opzioni se valide)
Forza inarrestabile +2 danni
Il favore degli dei* +2 danni
Colpi precisi +1perforante in pratica ignora 1 punto d'armatura

Le sue fonti di danno... (scegli le varie opzioni valide)
Sono piccole e deboli -1 dado
Sono letali e vistose +2 danni
Gli permettono di tenere gli altri alla larga (tipo le picche)
Possono tagliare o perforare il metallo +1 perforante
Tagliano il metallo come fosse burro +3 perforante
Ignorano completamente l'armatura +ignora armatura

queste domande si adattano un po a tutto (ho tolto quelle non necessarie anche se sono sempre tante) ... usa quelle che vuoi.

tipo voglio fare un Minotauro armato con un ascia bella grossa
minotauro;
solitario 12pf
è bello grande? aggiungi 4 pf
quindi vado a 16
questo minotauro è noto per la sua resistenza inconsueta e aggiungo +4 pf vado a 20pf!
ha una scorza di pelle bella dura Pelle o cuoio rigido armatura 1
combatte da solo con la sua ascia 2D6 è grande quidi 2D6+1
È noto per Forza inarrestabile +2 danni quindi ho 2D6+3
diciamo che mi fermo così perché già fa male!


quindi punti ferita del mostro 20, armatura 1 e danno 2D6+3 il Minotauro è fatto ora fatti il tuo bestiario. ogni tua invenzione si potrebbe utilizzare per caratterizzare un po i mostri. ti lascio alla tua fantasia.

ok il poema è concluso provalo se vuoi, intanto provo a cercare qualcosa di figo per il PvP ;)
:burns:


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