[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi

In questa sezione si gioca tramite Forum.
Attualmente ci sono pochi giocatori e di conseguenza pochi giochi con cui divertirsi ma al raggiungimento di una sostanziosa utenza partecipante si realizzerà una sezione generale dedicata al PbF con sottocategorie dedicate ai principali giochi via forum,
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Moderatore: I Cavalieri dell' Apocalisse

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porcored
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[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi

#1 Messaggioda porcored » 24/02/2014, 11:23

apro una nuova discussione sulle schede dei personaggi che userete in gioco

voi copierete su questo post questi dati:

seguite quello c'è scritto sulla scheda e questo schema sotto.

non fatevi troppe idee o non mentalizzate troppo il vostro pg!! non pensateci e andate come vi sentite quasi di getto non vi preoccupate di scelte sbagliate (non ci sono scelte sbagliate)
alcuni figuratevi mettono punteggi bassi alle caratteristiche che usano di più per fare esperienza haha ;)

il tuo nome (puoi scegliere quello della scheda che uno a scelta ) punti ferita (fate il conto del punteggio di costituzione + quello che vi dice sulla scheda)
il tuo aspetto (vedi quelli della scheda)
la tua razza (con la tua mossa razziale se vuoi)
il tuo allineamento


le caratteristiche: dovete assegnare alle caratteristiche questi punteggi:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 11 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
(il punteggio strizza l'occhio a D&D ma di fatto non si usa mai il d20 ma si usa sempre e solo il modificatore della caratteristica che va da -1 a +3).
nota: se vi dice costituzione usate il punteggio di costituzione se vi dice COS usate il solo il modificatore
per tutte le mosse che attivate durante il gioco userete solo 2d6 + caratteristica, per esempio se assalite un mostro tiri 2D6+FOR se colpite tirerete il vostro dado di danno. basta dadi tutto qua :D

FOR punteggio + modificatore
DES
COS
INT
SAG
CAR

danno (il vostro dado di danno)
armatura (mettete i punti armatura da sottrarre ad un danno)
carico massimo (fate il conto) / e carico rimante (sottraete il carico dei vostri oggetti)
il tuo equipaggiamento (fra parentesi mettete il carico trasportato dagli oggetti che hanno un numero di carico 1 2 o 3 a seconda... )

mosse iniziali (potete anche scrivere solo il nome della mossa, poi ce la leggiamo quando serve)

equipaggiamento o animale ecc.. seguite la scheda e fate le scelte che vi piacciono di più.

per il mago: trucchetti + incantesimi. (bastano i nomi degli incantesimi)
per il chierico orazioni più trucchetti.

pe: punti esperienza (che aggiornerete di volta in volta)

i legami vanno fatti dopo quindi per ora non segnate nulla li faremo in seguito.


mosse avanzate per ora no si usano quando salite di livello
Ultima modifica di porcored il 25/02/2014, 11:12, modificato 1 volta in totale.

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fako
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Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi

#2 Messaggioda fako » 25/02/2014, 10:11

AWIT L'AFFAMATO livello 2
punti ferita: 23
Occhi Selvaggi, Corpo Flessuoso, Strani tatuaggi , Vestiti inadatti al clima
Umano Mossa Raziale - Straniero: Tu e il tuo popolo non siete di queste parti. All'inizio di ogni sessione il GM ti chiederà qualcosa a riguardo della tua terra natia, perché te ne sei andato o cos'hai lasciato indietro. Se gli rispondi ottieni un PE.
Caotico: Ignora una convenzione sociale nel mondo civilizzato

FOR: 16 + 2
DES: 13 + 1
COS: 15 + 1
INT: 9 +0
SAG: 9 + 0
CAR: 11 + 0

Danno: 1 d 10 +1 (spadone a due mani)
armatura: 2 (per via della Mossa "libero e illeso" e "pelle di ferro")
carico massimo: 10 carico rimanente 4
il tuo equipaggiamento: Razioni 5 usi (1); Pugnale (1); Spadone a due mani (2); attrezzi dell'avventuriero 5 usi (1); Scorte 5 usi (1); sacco con dentro simboli dei luoghi in cui ho viaggiato

mosse iniziali
LIBERO e ILLESO: finchè stai al di sotto della capacità di carico e non indossi armatura o scudo hai +1 armatura

APPETITI ERCULEI: alcuni potrebbero saziarsi con un assaggio di vino o comandare un servo o due, ma tu voi di più. Quando eserciti un azione per saziare un appetito, devi tirare per una mossa, invece di 2d6, tira 1d6+1d8. Se il risultato del d6 è superiore a quello del d8, il GM introdurrà una complicazione o un pericolo derivato dal tuo comportamento avventato.
Appetiti: pura distruzione e Piaceri terreni

SCACCO ALLA MORTE: prendi +1 continuato ai tiri per L'ultimo respiro. Quando tiri la mossa dell'ultimo respiro, con un 7-9 fai un offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se lei accetta ti riporterà in vita, altrimenti muori.

FASCIO DI MUSCOLI:
Quando impugni un arma, essa ottiene le etichette IMPATTO e DEVASTANTE

COSA STAI ASPETTANDO
Quando lanci un URLO DI SFIDA ai tuoi nemici, tira+COS. * con 10+, i tuoi nemici ti rattano come la minaccia più incombente e ignorano i tuoi compagni; prendi +2 danni continuato contro di loro. * con 7-9, solo alcuni rispondono al tuo scherno (i più deboli o i più scavezzacollo)

pe: 0

LEGAMI

MOSSE AVANZATE

Fame per la Distruzione
Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero. PELLE di FERRO: OTTIENI +1 ARMATURA
modellare piccoli mondi, viverli in miniatura
VAI ALLA MIA PHOTOGALLERY sui MINIMONDI di CAPOCHINO

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[Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi

#3 Messaggioda ECI » 26/02/2014, 15:19

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Rath il Mago

Punti Ferita: 14/19

PX: 8

Occhi Acuti
Corpo Robusto
Capelli Selvaggi
Veste stravagante

Umano:
Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimo da mago.

Buono:
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro

FOR: 11 + 0
DES: 9 + 0
COS: 15 + 1
INT: 16 + 2
SAG: 13 + 1
CAR: 8 - 1

Danno: D4

Equipaggiamento
Cominci il gioco con il grimorio (peso 1) e razioni (5 usi, peso 1).

Scegli la tua armatura:
Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)

Scegli la tua arma:
Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)

Scegline uno:
Pozione di guarigione (peso 0)

Mosse Iniziali

GRIMORIO
Spoiler: show
Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo
grimorio. All’inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi
di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo
livello, puoi copiare nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o
inferiore al tuo. Il tuo grimorio è 1 peso.


PREPARARE INCANTESIMI
Spoiler: show
Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla
contemplazione del tuo grimorio:
• perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
• prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel
grimorio; il livello totale non deve superare il tuo livello+1
• prepari tutti i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo
di incantesimi.

LANCIARE INCANTESIMI
Spoiler: show
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+INT. Con 10+,
l’incantesimo viene lanciato con successo e non viene dimenticato; puoi lanciarlo
nuovamente in seguito. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegli uno:
• Attiri attenzione indesiderata o ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come.
• Il lancio dell’incantesimo interferisce con il tessuto della realtà:
prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi fino a che non li
prepari nuovamente.
• Dopo essere stato lanciato, l’incantesimo viene dimenticato. Non puoi
lanciarlo nuovamente finché non prepari nuovamente gli incantesimi.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a
volte causerà una penalità al lancio degli incantesimi.


SCUDO MAGICO
Spoiler: show
Puoi porre fine a un incantesimo continuato e utilizzare istantaneamente
l’energia causata dalla sua dissipazione per deflettere un attacco in arrivo.
L’incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto.


RITUALE
Spoiler: show
Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico,
di’ al GM cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili, ma
il GM ti porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi.
• Prima dovrai _.
• Avrai bisogno dell’aiuto di _.
• Ti costerà un mucchio di soldi.
• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
• Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con _.
• Per farlo, dovrai disincantare _.



TRUCCHETTI

LUCE
Spoiler: show
trucchetto
Un oggetto che hai toccato brilla di luce arcana, più o meno con la
stessa intensità di una torcia, ma non emette calore né suoni, né ha
bisogno di combustibile. Hai il controllo completo del colore della
fiamma. L’effetto dura finché resta in tua presenza


☐ SERVITORE INOSSERVATO
Spoiler: show
trucchetto continuato
Evochi un semplice costrutto invisibile, capace esclusivamente di
trasportare oggetti. Ha una capacità di carico di 3 e trasporta tutto ciò
che gli viene affidato, anche se non è in grado di afferrare gli oggetti da
solo. Gli oggetti trasportati dal servitore sembrano fluttuare nell’aria
pochi passi dietro di te. Un servitore invisibile che subisce danno o si
allontana da te si dissolve immediatamente, lasciando cadere ciò che
trasporta. Diversamente il costrutto resta al tuo servizio fino a che non
termini l’incantesimo.


PRESTIDIGITAZIONE
Spoiler: show
trucchetto
Sei in grado di fare piccoli trucchi di autentica magia.Se tocchi un
oggetto quando lanci l’incantesimo,puoi effettuare modifiche cosmetiche:
pulirlo, sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, insaporirlo, cambiargli
colore. Se lanci l’incantesimo senza toccare un oggetto, puoi creare
semplici illusioni non più grandi di te stesso. Queste illusioni sono
rozze e chiaramente finte. Non inganneranno nessuno, ma possono
fungere da intrattenimento


Incantesimi

CONTATTARE SPIRITI
Spoiler: show
livello 1 convocazione
Nomina lo spirito che intendi contattare (o lascia fare al GM). La
creatura viene strappata dal proprio mondo e appare innanzi a te, abbastanza
vicina da poter comunicare con te. È vincolata a rispondere a
una singola domanda, al meglio delle sue possibilità.


☐ INVISIBILITÀ
Spoiler: show
livello 1 illusione, continuato
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È invisibile! L’incantesimo
dura finché l’alleato non attacca o non dissolvi l’incantesimo. Mentre
l’incantesimo è attivo, non puoi lanciarne un altro.


☐ DARDO INCANTATO
Spoiler: show
livello 1 evocazione
Le tue dita lanciano proiettili di energia pura. Infliggi 2d4 danni a
un bersaglio.


CURA FERITE LEGGERE [chierico]
Spoiler: show
Livello 1
Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male guarisci
1d8 danni a un alleato.
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Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi

#4 Messaggioda Capochino » 27/02/2014, 22:41

Immagine

Nome: Tadia Trickfoot "la Ladra" "Piedilesti di Collenero"

Punti Ferita = 19

Aspetto: Corpo flessuoso, Abiti scuri, Cappuccio ed occhi sfuggenti
Razza: Halfling. Quando Tadia attacca con una arma a distanza infligge +2 Danni
Allineamento: Neutrale. Tadia elude la sorveglianza e si infiltra in un luogo

CARATTERISTICHE
DES = 16 (+2)
INT = 15 (+1)
COS = 13 (+1)
SAG = 11 (+0)
CAR = 9 (+0)
FOR = 8 (-1)


Danno = D8
Carico massimo = 8 Trasportato ( 7 )

Armatura in cuoio = Armatura 1 ( peso 1 )

EQUIPAGGIAMENTO
Scorte = 5 usi ( peso 1 )
2 Dosi di Veleno
Attrezzi dell'Avventuriero = 5 usi ( peso 1 )
Monete = 10

Armi
Pugnale = Intimo ( peso 1 )
Spada Corta = corpo a corpo ( peso 1 )
Fascio di Frecce = 3 munizioni ( peso 1 )
Balestra (di pregio) [ Vicino, +1 danno, ricarica, peso 2]
Faretra con Dardi

MOSSE INIZIALI

Esperta di trappole
Spoiler: show
Quando si prende un momento per ispezionare un’area pericolosa, Tadia tira+DES. Con 10+, prende 3; con 7-9, prende 1.
Spende le sue prese mentre cammina attraverso l’area per avere risposta
alle seguenti domande:
• C’è una trappola qui, e se è così cosa la attiva?
• Cosa fa la trappola, una volta attivata?
• Cos’altro c’è di nascosto, qui?

Trucchi del mestiere
Spoiler: show
Quando Tadia scassina serrature, borseggia o disinnesca una trappola, tira+DES. Con 10+, ci riesce senza problemi. Con 7-9, ci riesce comunque, ma il GM gli offrirà due opzioni tra sospetto, pericolo o costo.

Colpo alle spalle
Spoiler: show
Quando Tadia attacca un nemico sorpreso o indifeso, può scegliere se infliggere
il suo danno o tirare+DES. Con 10+, sceglie due; con 7-9, sceglie una:
• Non entra in corpo-a-corpo col nemico
• Infligge il suo danno +1d6
• Crea una situazione di vantaggio; +1 prossimo a se stessa o ad un suo alleato
che decida di sfruttarla
• Riduce l’armatura del nemico di 1 finché non la ripara

Etica Flessibile
Spoiler: show
Quando qualcuno prova a individuare il suo allineamento, può
dichiarare l’allineamento che vuole.

Avvelenatore
Spoiler: show
Tadia è una maestra nel maneggiare e usare un certo veleno. Sceglie un veleno dalla lista sottostante: per lei non ha più l’etichetta "pericoloso". Inoltre, ha tre dosi del veleno scelto. Ogni volta che ha tempo per racimolare gli ingredienti e un luogo sicuro per distillarlo, può creare tre dosi del veleno scelto senza nessun costo. Alcuni veleni vanno applicati, il che significa che dovrà spargerli con cura sul bersaglio o su qualcosa che sta per mangiare o bere. I veleni a contatto devono solo toccare il bersaglio e funzionano anche se usati su una lama.
☐☐ Olio di Tagit (applicato): il bersaglio cade in leggero torpore/sonno
☐☐ Ambrosia rossa (tocco): il bersaglio infligge –1d4 danni continuato,
finché non viene curato
☐☐ Rodiola Dorata (applicato): il bersaglio tratta la prima creatura che
incontra come un fidato alleato, finché non viene provato il contrario
☐☐ Lacrime di Serpente (tocco): chiunque infligga danno al bersaglio
tira due volte e applica il risultato migliore


LEGAMI

Ho rubato qualcosa a Rath

Lamanera mi guarda le spalle quando qualcosa va storto.

Awit conosce dettagli incriminanti su di me.


PX ( Punti esperienza ) = 5
ImmagineImmagineImmagine

Non si smette di giocare perché si diventa vecchi... ma si diventa vecchi perché si smette di giocare
Aforismi modellistici tratti dal forum
Spoiler: show
"Fare scenici è come cucinare: non sempre ti viene fuori un buon piatto" by Nedo

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Sanguemarcio
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Re: [Dungeon World] -PbF schede dei personaggi

#5 Messaggioda Sanguemarcio » 01/03/2014, 12:25

Jean Jacques de la Motte aka Lamanera

Classe: Rodomonte
PF: 19
Aspetto: Occhi decisi, capelli sciolti, vestiti bruciacchiati e logori, corpo tonico
Razza: Umano - Sei particolarmente intraprendente. Quando usi Piano d’azione prendi +1 a qualsiasi tiro fatto per usare i rischi generati dalla mossa.
Allineamento: Neutrale
Danno: D8

Equipaggiamento: 
Razioni (5 usi, peso 1)
Uno stocco(corpo-a-corpo, preciso, peso 1)
Armatura scintillante (1 armatura, peso 1).
Stiletto nascosto (intimo, peso 1), che non viene mai trovato quando sei perquisito
Bende (3 usi, peso 0)
9 monete
Un nobile purosangue nero, dono di mio zio Bertrand


FOR: 13 (+1)
DES: 16 (+2)
COS: 11 (+0)
INT: 9 (+0)
SAG: 8 (-1)
CAR: 16 (+2)

PX: 4

Legami di Lamanera

Devo ancora fare ammenda con Vetetus.
Tadia è qualcuno su cui posso contare per farmi fare bella figura.
Awit ha bisogno di lavorare sul suo aspetto.
Rath ha bisogno di essere educato su questo affare dell’essere eroe e ci penserò io, che gli piaccia o meno!


Mosse Iniziali

UNA DONNA IN OGNI PORTO
Quando entri in una città in cui sei già stato (decidi tu), tira +CAR. Con 10+, c’è una una tua vecchia fiamma disposta ad aiutarti in un qualche modo; con 7-9, è disposta ad aiutarti, ma a un prezzo; con un fallimento, le tue disavventure romantiche renderanno la vita più complicata al gruppo.

SCAVEZZACOLLO
Quando ridi baldanzoso prima di lanciarti in un una prodezza folle e acrobatica, descrivila e tira +DES. Con 10+, scegli 3; con 7-9, scegli 2:

- Finisci esattamente dove vuoi essere
- Non attiri attenzioni indesiderate
- Prendi qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te
- Ti metti in mostra e questo ti fa sentire favoloso; prendi +1 prossimo

PARATA
Quanto pari un attacco nemico con la tua lama, tira +DES. Con 10+, scegli due; con 7-9, scegli uno:

• non subisci danno
• infliggi al tuo avversario un danno uguale al tuo livello
• incroci le lame con lui e hai la sua piena attenzione.

PIANO D’AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facile da spaventare o altri rischi ambientali di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione minimamente plausibile in cui ti possano servire.

L’ARME E GLI AMORI
Quando metti in atto un piano audace O difendi l’onore di un amico o di una persona amata, ottieni 3 prese. Puoi spendere 1 presa per ottenere +1 a qualsiasi tiro di Parata, Sfidare il pericolo o Scavezzacollo fatto per difendere il suo onore o per portare avanti il tuo piano audace. Perdi tutte le prese non appena hai avuto successo nel difendere l’onore in questione o nel portare a termine il tuo piano.

VECCHI NEMICI
Quando incontri un nemico che hai già incontrato (tua decisione), racconta al
GM il vostro ultimo incontro. Il GM ti dirà com’è cambiato da allora. Quando trovi una tomba identificata, di’ al GM di chi è e come lo conoscevi.
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Ancalagon
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Re: [Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi

#6 Messaggioda Ancalagon » 07/03/2014, 16:39

Vetetus Il Severo

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(Vet per sangue... così è abbastanza pronunciabile ? :D )

Punti ferita: 9/26

PX : 8

Aspetto
Occhi fiammeggianti, elmo, simbolo sacro logoro, corpo massiccio


Umano: Quando preghi per un’illuminazione, anche per un solo momento, e
chiedi “Cosa c’è di malvagio, qui?”, il GM te lo dirà, onestamente

Legale:Nega clemenza a un criminale o miscredente

Danno d10+1 (spada lunga)

Forza 16 +2
Costituzione 16 +2
Carisma 13+1
Saggezza 11
Intelligenza 9
Destrezza 8 -1 (-1)


Armatura : 3 (2)(1)

Carico Tot : 14
Carico rimasto : 7


Equipaggiamento

Razioni(5 usi,1 peso)
Armatura a scaglie (armatura 2, peso 3)
Spada lunga (corpo a corpo,+1 danno, peso 1)
Scudo (+1 armatura, peso 1)


Mosse Base

Imposizione delle mani
Quando tocchi qualcuno, a contatto di pelle, e preghi per il suo benessere,
tira+CAR. Con 10+, curi 1d8 PF o curi una malattia. Con 7-9, effettui la
guarigione, ma la malattia o i danni sono trasferiti su di te.

CORAZZATO
Ignori l’etichetta ingombrante delle armature che indossi

IO SONO LA LEGGE
Quando dai un ordine a un PNG in virtù della tua autorità divina,
tira+CAR. Con 7+, il PNG sceglie una:
• Fa ciò che gli chiedi
• Arretra prudentemente, poi scappa
• Ti attacca
Con 10+, prendi anche+1 prossimo contro il PNG.
Con un fallimento, il PNG è libero di agire come vuole, e tu prendi –1
prossimo contro di lui

CERCA
Quando consacri te stesso a una missione tramite la preghiera e la
purificazione rituale, dichiara qual è il tuo scopo:

• Scoprire la verità riguardo alla scomparsa delle mogli del re e eventuali coinvolgimenti di una setta religiosa
Dopodiché scegli fino a due favori:
• Invulnerabilità alla magia oscura
• Sensi che penetrano le menzogne
Il GM ti informerà sul voto o i voti da mantenere affinché tu possa
conservare la benedizione:
• Onore (divieto: tattiche e trucchi da codardi)
• Onestà (divieto:menzogne)

mosse avanzate

castigo
Quando hai una cerca attiva,infliggi + 1d4 danno

Legami

Il comportamento sconsiderato di Rath mette in pericolo la sua anima!

Awit potrebbe aiutarmi a redimermi di fronte alle ombre del mio passato

Lamanera tende a perdere tempo in cose futili. Cercherò di raddrizzarlo.

Awit è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare
Ultima modifica di Ancalagon il 04/06/2014, 18:34, modificato 13 volte in totale.
Ascoltateci ! http://www.radiosonora.it/it/programmi/298-credenza-musicale#.UqRvT-IXZKU

Ci sono due tipi di persone: chi dice che il basket è lo sport più bello del mondo,e chi non ha mai visto una partita di basket...

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SoSaAx
Novizio scultore
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Iscritto il: 07/02/2014, 17:26

Re: [Dungeon World] - PbF Schede dei personaggi

#7 Messaggioda SoSaAx » 30/03/2014, 12:22

SoSaAx diventa Rath il mago

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Rath il Mago

Aspetto:
Occhi Acuti
Corpo Robusto
Capelli Selvaggi
Veste stravagante

Razza:
Umano: Scegli un incantesimo da chierico. Puoi lanciarlo come se fosse un incantesimo da mago.

Allineamento:
Buono: Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro.

Livello PG: 2

PE - Punti Esperienza: 4

PF - Punti Ferita: 19/19

Danno: D4


Forza + FOR: 11 + 0

Destrezza + DES: 9 + 0

Costituzione + COS: 15 + 1

Intelligenza + INT: 17 + 2

Saggezza + SAG: 13 +1

Carisma + CAR: 8 - 1

Modificatori Caratteristiche:
Spoiler: show
da 1 a 3 = -3
da 4 a 5 = -2
da 6 a 8 = -1
da 9 a 12 = +0
da 13 a 15 = +1
da 16 e 17 = +2
da in poi 18 = +3


Carico massimo trasportabile: 7
Carico trasportato: 6
Carico rimanente trasportabile: 1

Armatura:
Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1)

Armi:
Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1)

Equipaggiamento:
Il Grimorio (peso 1)
Pergamena per contattare gli spiriti (peso 0) - (da restaurare perché rovinata)
Borsa in pelle con libri (5 usi peso - peso 2)
Razioni (4 usi, peso 1)
Pozione di guarigione (peso 0)
Contenuto della borsa in pelle
Spoiler: show
Un arcano tomo dal titolo "Cimiteri di Irrak";
Altri 3 libri sulle antiche scritture;
Un libro su Elfast dal titolo "Segreti di Elfast";
Un rotolo di appunti legata con dello spago trattasi di "Appunti su Lumbar"


GRIMORIO:
Incantesimi
Contattare Spiriti - (Convocazione - Livello 1)
Individuazione del Magico - (Divinazione - Livello 1)
Invisibilità - (Illusione - Continuato - Livello 1)
Dardo incantato - (Evocazione - Livello 1) - (Livello 0 con "Talento Naturale")
Cura Ferite Leggere [chierico] - (Livello 1)


Trucchetti
Luce
Servitore Inosservato - (Continuato)
Prestidigitazione



INCANTESIMI PREPARATI:
Individuazione del Magico
Invisibilità
Dardo Incantato - [Livello 0 con "Talento Naturale"]
Cura Ferite Leggere [chierico]



[b]Legami

Awit ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
Tadia mi sta nascondendo un segreto importante.
Lamanera è tremendamente male informato riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso


MOSSE INIZIALI
Specifiche

Grimorio
Spoiler: show
Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo
grimorio. All’inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi
di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo
livello, puoi copiare nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o
inferiore al tuo. Il tuo grimorio è 1 peso.


Preparare IncantesimiI
Spoiler: show
Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla
contemplazione del tuo grimorio:
• perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
• prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel
grimorio; il livello totale non deve superare il tuo livello+1
• prepari tutti i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo
di incantesimi.


Lanciare Incantesimi
Spoiler: show
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+INT. Con 10+,
l’incantesimo viene lanciato con successo e non viene dimenticato; puoi lanciarlo
nuovamente in seguito. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegli uno:
• Attiri attenzione indesiderata o ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come.
• Il lancio dell’incantesimo interferisce con il tessuto della realtà:
prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi fino a che non li
prepari nuovamente.
• Dopo essere stato lanciato, l’incantesimo viene dimenticato. Non puoi
lanciarlo nuovamente finché non prepari nuovamente gli incantesimi.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a
volte causerà una penalità al lancio degli incantesimi.


Scudo Magico
Spoiler: show
Puoi porre fine a un incantesimo continuato e utilizzare istantaneamente
l’energia causata dalla sua dissipazione per deflettere un attacco in arrivo.
L’incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto.


Rituale
Spoiler: show
Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico,
di’ al GM cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili, ma
il GM ti porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi.
• Prima dovrai _.
• Avrai bisogno dell’aiuto di _.
• Ti costerà un mucchio di soldi.
• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
• Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con _.
• Per farlo, dovrai disincantare _.



MOSSE AVANZATE (Livello 2-5)
Specifiche

Talento Naturale
Spoiler: show
Scegli un incantesimo. Prepari questo incantesimo come se il suo livello
fosse inferiore di uno.
DARDO INCANTATO: Livello 1 evocazione
Le tue dita lanciano proiettili di energia pura. Infliggi 2d4 danni a
un bersaglio.



INCANTESIMI Contenuti nel Grimorio
Specifiche

Individuazione del Magico
Spoiler: show
Livello 1 divinazione
Uno dei tuoi sensi è brevemente sintonizzato con la magia. Il GM ti dirà che cosa
è magico in questo luogo.


Invisibilità
Spoiler: show
Livello 1 illusione, continuato
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È invisibile! L’incantesimo
dura finché l’alleato non attacca o non dissolvi l’incantesimo. Mentre
l’incantesimo è attivo, non puoi lanciarne un altro.


Dardo incantato
Spoiler: show
Livello 1 evocazione
Le tue dita lanciano proiettili di energia pura. Infliggi 2d4 danni a
un bersaglio.


Cura Ferite Leggere [chierico]
Spoiler: show
Livello 1
Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male guarisci
1d8 danni a un alleato.



TRUCCHETTI:
Specifiche

Luce
Spoiler: show
trucchetto
Un oggetto che hai toccato brilla di luce arcana, più o meno con la
stessa intensità di una torcia, ma non emette calore né suoni, né ha
bisogno di combustibile. Hai il controllo completo del colore della
fiamma. L’effetto dura finché resta in tua presenza


Servitore Inosservato
Spoiler: show
trucchetto continuato
Evochi un semplice costrutto invisibile, capace esclusivamente di
trasportare oggetti. Ha una capacità di carico di 3 e trasporta tutto ciò
che gli viene affidato, anche se non è in grado di afferrare gli oggetti da
solo. Gli oggetti trasportati dal servitore sembrano fluttuare nell’aria
pochi passi dietro di te. Un servitore invisibile che subisce danno o si
allontana da te si dissolve immediatamente, lasciando cadere ciò che
trasporta. Diversamente il costrutto resta al tuo servizio fino a che non
termini l’incantesimo.


Prestidigitazione
Spoiler: show
trucchetto
Sei in grado di fare piccoli trucchi di autentica magia.Se tocchi un
oggetto quando lanci l’incantesimo,puoi effettuare modifiche cosmetiche:
pulirlo, sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, insaporirlo, cambiargli
colore. Se lanci l’incantesimo senza toccare un oggetto, puoi creare
semplici illusioni non più grandi di te stesso. Queste illusioni sono
rozze e chiaramente finte. Non inganneranno nessuno, ma possono
fungere da intrattenimento


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