per ogni post che scrivete utilizzate questo format:
ogni volta che c'è un cambiamento aggiornate il vostro post scheda.
Nome -
Giocatore:
Classe:
Livello: 1
Aspetto:
Abilità: distribuisci questi punteggi: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
base (mod)
FORZA (FOR)
DESTREZZA (DES)
COSTITUZ. (COS)
INTELLIG. (INT)
SAGGEZZA (SAG)
CARISMA (CAR)
Danno:
Armatura:
PF: massimi / attuali
Razza:
mossa razziale
Allineamento:
copiate l'allineamento
MOSSE BASE:
ricopiate le mosse base
Legami:
copiate i legami ma ancora non compilateli con i nomi!!!
Equipaggiamento:
Il tuo carico è (calcolatelo). Carico trasportato = (calcolatelo)
se volete, aggiungete un immagine del vostro PG
[Dungeon World] -PbF Schede 30072014
Moderatore: I Cavalieri dell' Apocalisse
- porcored
- Maestro d'opera
- Messaggi: 6885
- Età: 51
- Iscritto il: 05/09/2013, 21:37
- Località: Li-Rm andata e ritorno
[Dungeon World] -PbF Schede 30072014
Ultima modifica di porcored il 31/07/2014, 1:05, modificato 1 volta in totale.
R: [Dungeon World] -PbF Schede 30072014
Nome - Nicodemo da Tarrus
Giocatore:Ancalalagon
Classe: Illuminato
Livello: 1
Aspetto: occhi indimenticabili,barba lunga,corpo giovane,vestiti disordinati
FORZA (FOR) 8 (-1)
DESTREZZA (DES) 13 (+1)
COSTITUZ. (COS) 12 (0)
INTELLIG. (INT) 16 (+2)
SAGGEZZA (SAG) 9 (0)
CARISMA (CAR) 15(+1)
Danno: d6
Armatura: 0
PF: massimi / attuali 18/18
Razza: umano
Autodidatta : la tua conoscenza è variegata grazie alla tua innata curiosità. La tua RICERCA IN CORSO coinvolge un campo aggiuntivo.
Allineamento: Caotico :sconfessauna conoscenza comune
MOSSE BASE:
RICERCA IN CORSO
Attualmente stai lavorando a una scoperta o opera esaltante,che sei sicuro cambierà le sorti del mondo, e che è un prodotto delle tue conoscenze superiori in campi specifici. Di al gm chi ti ha aiutato finora e chi invece ti sta ostacolando.
Scegli il campo di interesse di questa ricerca e decidi in cosa consiste esattamente
BOTANICA E ANATOMIA
SOCIOLOGIA E PSICOLOGIA
quando persegui la tua ricerca tira 1d6+1d8 invece che 2d6. Se il risultato del d6 è maggiore di quello del d8 il gm introdurrà una complicazione derivante dalla tua ricerca
RISORSE DA LABORATORIO
Non sei partito impreparato per la tua ricerca:
Ti sono stati regalati appunti e diari riguardanti il soggetto. Quando li studi per un tempo adeguato,la prossima volta che riveli conoscenze associate a uno dei campi della tua ricerca, considera ogni fallimento un 7-9
NON ADESSO,STO PENSANDO
il tuo fervore scientifico fa sì che puoi andare avanti in condizioni estreme,se sei concentrato su quello che fai.
Quando ti accampi puoi decidere di non consumare razioni:curi solo un quarto dei tuoi pf,ma ottieni 2 addestramento come per la mossa prepararsi
FAMMI VEDERE COS'È
quando riesci a maneggiare ed esaminare per qualche tempo un oggetto interessante,tira+int
Con 10+ chiedi 3. Con 7-9 chiedi 1
Il gm ti risponderà in maniera onesta
-Chi lo ha creato?
-Cos'è e a cosa serve?
-Qual'è il suo punto debole?
-Che problema ha e come posso ripararlo?
-In che modo può essere utile alla mia ricerca?
COLLEGHI DI SCIENZA
quando arrivi in un luogo ivilizzato,puoi dichiarare che lì esiste un posto o una persona che può aiutarti seriamente con le tue ricerche.
Il gm ti dice di chi o cosa si trattae come ne sei venuto a conoscenza,poi tira+car
Con 10+ hai l'aiuto che cercavi,senza alcun problema e nel tempo che volevi
Con 7-9 hai l'aiuto ma scegli 1
-Dovrai pagare un prezzo materiale o fare qualcosa prima,il gm ti dirà cosa
-Richiederà più tempo di quello che desideravi,il gm ti dirà quanto
-Attirerai attenzioni indesiderate
Legami:
Io e stiamo lavorando a qualcosa di rivoluzionario
Mi ha chiamato folle! Io folle? Gli dimostrerò chi ha ragione!
È parte della mia famiglia,per questo devo cercare di difenderlo
Le mie opere hanno impressionato e ci stiamo accordando al riguardo
Equipaggiamento:
Razioni(5 usi peso 1)
Borsa di libri (5 usi peso 1)
Attrezzi per esercitare nel campo che ho scelto (peso 1)
Fioretto(corpo a corpo,preciso,peso 1)
Pozione di guarigione a antidoto
20 monete
Il tuo carico 6
Carico trasportato 4
I..am....Tapatalk
Ultima modifica di Ancalagon il 01/08/2014, 11:57, modificato 1 volta in totale.
Ascoltateci ! http://www.radiosonora.it/it/programmi/298-credenza-musicale#.UqRvT-IXZKU
Ci sono due tipi di persone: chi dice che il basket è lo sport più bello del mondo,e chi non ha mai visto una partita di basket...
Ci sono due tipi di persone: chi dice che il basket è lo sport più bello del mondo,e chi non ha mai visto una partita di basket...
- Mastro_Salvo
- Paesano
- Messaggi: 290
- Iscritto il: 06/07/2014, 13:48
- Località: Parma
Re: [Dungeon World] -PbF Schede 30072014
Nome: Klaus
Giocatore: Mastro_Salvo
Classe: Chierico
Livello: 1
Aspetto: Occhi acuti , Capelli Stravaganti, Tonaca, Corpo tozzo (scegliendo dalla scheda ...io non lo immagino proprio cosi' )
ABILITA':
FORZA (FOR) 13 (+1)
DESTREZZA (DES) 8 (-1)
COSTITUZ. (COS) 15 (+1)
INTELLIG. (INT) 9 (+0)
SAGGEZZA (SAG) 16 (+2)
CARISMA (CAR) 11 (+0)
Danno: d6
Armatura: 1
PF: massimi/ attuali 23/23
Razza: Umano
Mossa razziale: Scegli un incantesimo da mago: Prendo "Dardo Incantato livello 1 "
Allineamento: Malvagio:Fai del male a qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o dio.
Scacciare Non Morti (speciale classe ? )
Quando alzi in alto il tuo simbolo sacro e invochi la tua divinità per proteggerti, tira+Sag. ✴Con un 7+, fintanto che continui a pregare e brandire il tuo simbolo sacro, nessun non morto può avvicinarsi a te. ✴Con un 10+ i non morti intelligenti sono temporaneamente storditi dalla luce del tuo dio e quelli non senzienti fuggono. Se effetti un'azione aggressiva contro un non morto mentre scacci non morti l'effetto termina, e possono agire come di consueto. I non morti intelligenti, i vampiri e simili, riusciranno a trovare comunque modi di farti del male da lontano. Sono abbastanza furbi.
MOSSE INIZIALI
Inizi il gioco con queste mosse:
Divinità Nome divinita': HɨDekar
Servi e veneri una divinità o una potenza che ti concede incantesimi. Dai un nome alla tua divinità (ad esempio Helferth, Sucellus, or Zorica) e scegli il suo dominio: Conquista Sanguinaria
Scegli un precetto per la tua religione: La tua religione crede nel processo per singolar tenzone, aggiungi Supplica: Vittoria Personale.
Assistenza Divina
Quando supplichi la tua divinità in accordo con il precetto della tua religione, ottieni qualche informazione utile o una benedizione relativa al dominio della tua divinità. Il GM ti dirà che cosa.
Comunione
Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta comunione con la tua divinità:
•Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi
•La tua divinità ti concede dei nuovi incantesimi a tua scelta il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutte le orazioni, che non contano mai ai fini del limite.
Lanciare Incantesimi (Sag)
Quando lanci un incantesimo concessoti dalla tua divinità, tira+Sag.
✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e la tua divinità non lo revoca: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•Il lancio ti allontana dalla tua divinità: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino alla tua prossima comunione.
•Dopo che l'hai lanciato, la tua divinità revoca l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino alla tua prossima comunione.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
ORAZIONI
Orazioni:Ti sono concesse tutte le orazioni a ogni comunione senza doverli scegliere e
senza che contino ai fini del tuo totale d'incantesimi consentito.
⃞Luce Orazione
Un oggetto che tocchi brilla di luce divina, intensa più o meno come una torcia.
Non emette né calore né suono e non richiede combustibile, ma per il resto
funziona come una normale torcia. Ha il totale controllo del colore della fiamma.
L'incantesimo dura fintanto che la luce è in tua presenza.
⃞Purificare Orazione
Il cibo o l'acqua che tieni in mano mentre lanci quest'orazione viene consacrato
dalla tua divinità. In aggiunta ad essere ora sacro o empio, la sostanza interessata
è purificata da qualunque deterioramento ordinario.
⃞Guida Orazione
Il simbolo della tua divinità appare innanzi a te e ti indica la direzione o il
mondo d'agire che la tua divinità vorrebbe che seguissi, e poi scompare. Questo
messaggio avviene solo attraverso un gesto; la comunicazione attraverso questo
incantesimo è decisamente limitata.
INCANTESIMI
Cura Ferite Leggere Livello 1
Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male. Guarisci 1d8
danni a un alleato.
Dardo Incantato livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio.
Legami:
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
_______________ ha insultato la mia divinità: non mi fido di lui.
_______________ è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lui.
_______________ è in costante pericolo, lo terrò al sicuro.
Mi sto impegnando per convertire _______________ alla mia fede.
Equipaggiamento:
Porti con te delle razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi) e un simbolo della tua divinità, descrivilo (peso 0).
☐Armatura di maglia (armatura 1, peso 1)
☐Martello da guerra (medio, peso 1)
☐Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Il mio Carico : 11
Carico Attuale: 5
Monete: 0 !
---E' stato un parto sta scheda ---
Giocatore: Mastro_Salvo
Classe: Chierico
Livello: 1
Aspetto: Occhi acuti , Capelli Stravaganti, Tonaca, Corpo tozzo (scegliendo dalla scheda ...io non lo immagino proprio cosi' )
ABILITA':
FORZA (FOR) 13 (+1)
DESTREZZA (DES) 8 (-1)
COSTITUZ. (COS) 15 (+1)
INTELLIG. (INT) 9 (+0)
SAGGEZZA (SAG) 16 (+2)
CARISMA (CAR) 11 (+0)
Danno: d6
Armatura: 1
PF: massimi/ attuali 23/23
Razza: Umano
Mossa razziale: Scegli un incantesimo da mago: Prendo "Dardo Incantato livello 1 "
Allineamento: Malvagio:Fai del male a qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o dio.
Scacciare Non Morti (speciale classe ? )
Quando alzi in alto il tuo simbolo sacro e invochi la tua divinità per proteggerti, tira+Sag. ✴Con un 7+, fintanto che continui a pregare e brandire il tuo simbolo sacro, nessun non morto può avvicinarsi a te. ✴Con un 10+ i non morti intelligenti sono temporaneamente storditi dalla luce del tuo dio e quelli non senzienti fuggono. Se effetti un'azione aggressiva contro un non morto mentre scacci non morti l'effetto termina, e possono agire come di consueto. I non morti intelligenti, i vampiri e simili, riusciranno a trovare comunque modi di farti del male da lontano. Sono abbastanza furbi.
MOSSE INIZIALI
Inizi il gioco con queste mosse:
Divinità Nome divinita': HɨDekar
Servi e veneri una divinità o una potenza che ti concede incantesimi. Dai un nome alla tua divinità (ad esempio Helferth, Sucellus, or Zorica) e scegli il suo dominio: Conquista Sanguinaria
Scegli un precetto per la tua religione: La tua religione crede nel processo per singolar tenzone, aggiungi Supplica: Vittoria Personale.
Assistenza Divina
Quando supplichi la tua divinità in accordo con il precetto della tua religione, ottieni qualche informazione utile o una benedizione relativa al dominio della tua divinità. Il GM ti dirà che cosa.
Comunione
Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta comunione con la tua divinità:
•Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi
•La tua divinità ti concede dei nuovi incantesimi a tua scelta il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutte le orazioni, che non contano mai ai fini del limite.
Lanciare Incantesimi (Sag)
Quando lanci un incantesimo concessoti dalla tua divinità, tira+Sag.
✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e la tua divinità non lo revoca: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•Il lancio ti allontana dalla tua divinità: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino alla tua prossima comunione.
•Dopo che l'hai lanciato, la tua divinità revoca l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino alla tua prossima comunione.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
ORAZIONI
Orazioni:Ti sono concesse tutte le orazioni a ogni comunione senza doverli scegliere e
senza che contino ai fini del tuo totale d'incantesimi consentito.
⃞Luce Orazione
Un oggetto che tocchi brilla di luce divina, intensa più o meno come una torcia.
Non emette né calore né suono e non richiede combustibile, ma per il resto
funziona come una normale torcia. Ha il totale controllo del colore della fiamma.
L'incantesimo dura fintanto che la luce è in tua presenza.
⃞Purificare Orazione
Il cibo o l'acqua che tieni in mano mentre lanci quest'orazione viene consacrato
dalla tua divinità. In aggiunta ad essere ora sacro o empio, la sostanza interessata
è purificata da qualunque deterioramento ordinario.
⃞Guida Orazione
Il simbolo della tua divinità appare innanzi a te e ti indica la direzione o il
mondo d'agire che la tua divinità vorrebbe che seguissi, e poi scompare. Questo
messaggio avviene solo attraverso un gesto; la comunicazione attraverso questo
incantesimo è decisamente limitata.
INCANTESIMI
Cura Ferite Leggere Livello 1
Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male. Guarisci 1d8
danni a un alleato.
Dardo Incantato livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio.
Legami:
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
_______________ ha insultato la mia divinità: non mi fido di lui.
_______________ è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lui.
_______________ è in costante pericolo, lo terrò al sicuro.
Mi sto impegnando per convertire _______________ alla mia fede.
Equipaggiamento:
Porti con te delle razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi) e un simbolo della tua divinità, descrivilo (peso 0).
☐Armatura di maglia (armatura 1, peso 1)
☐Martello da guerra (medio, peso 1)
☐Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Il mio Carico : 11
Carico Attuale: 5
Monete: 0 !
---E' stato un parto sta scheda ---
Re: [Dungeon World] -PbF Schede 30072014
Nome: Maedhros Arnatuilë
Giocatore: BigTony
Classe: Ramingo
Livello: 1
Aspetto:
Occhi Acuti, Incappucciato, Vesti Mimetiche, Corpo Affilato.
http://www.capochino.it/resize_img/1406832957Avatar.jpg
Abilità:
base (mod)
FORZA (FOR) 15 (+1)
DESTREZZA (DES) 16 (+2)
COSTITUZ. (COS) 12 (+0)
INTELLIG. (INT) 13 (+1)
SAGGEZZA (SAG) 8 (-1)
CARISMA (CAR) 9 (+0)
Danno: D8
Armatura: 0
PF: massimi / attuali 20/20
Razza: Elfo
Quando intraprendi un viaggio pericoloso, qualunque compito tu svolga avrai successo come se avessi tirato un 10+.
Allineamento: Neutrale
Aiuta un animale o uno spirito della natura.
MOSSE BASE:
Cacciare e Seguire Tracce (Sag)
Quando segui una traccia lasciata da qualche creatura, tira+Sag.
✴Con un 7+, riesci a seguire le tracce della creatura fino al prossimo significativo cambio di direzione o di mezzo di spostamento.
✴Con un 10+, puoi scegliere un'opzione:
Ottieni un'informazione utile sulla tua preda, il GM ti dirà che cosa
Determini cosa ha causato l'interrompersi della traccia
Colpo Mirato (Des)
Quando attacchi un nemico sorpreso o indifeso a distanza, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o nominare una parte specifica del suo corpo e tirare+Des.
Testa – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Per qualche momento il bersaglio è stordito.
Braccia – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio fa cadere qualunque cosa abbia in mano.
Gambe – ✴10+: Come 7–9, più i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio zoppica e si muove lentamente.
Compagno Animale
Hai un legame sovrannaturale con un animale a te fedele. Non puoi parlargli, ma agisce sempre nel modo che desideri. Dai un nome al tuo compagno animale e scegli una specie:
Lupo
Ferocia +2, Astuzia +1, Armatura 1, Istinto +1
Scegli tanti vantaggi quanta è la sua Ferocia:
Veloce, sensi acuti
Il tuo compagno animale è addestrato per combattere gli umanoidi. Scegli tanti abilità aggiuntive quanta è la sua Astuzia:
Combattere mostri
Scegli tanti svantaggi quanto è il suo Istinto:
selvaggio
Legami
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
Ho fatto da guida a _____________ in passato e mi deve un favore.
_______________ è un amico della natura, perciò sarò suo amico anch'io.
_______________ non ha rispetto per la natura, perciò neanch'io lo rispetto.
_______________ non comprende la vita nelle terre selvagge, perciò gli farò da maestro.
Equipaggiamento:
razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
un fascio di frecce (munizioni 3, peso 1)
Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e lancia (lunga, peso 1)
Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Il tuo carico è = 12. Carico trasportato = 7
Giocatore: BigTony
Classe: Ramingo
Livello: 1
Aspetto:
Occhi Acuti, Incappucciato, Vesti Mimetiche, Corpo Affilato.
http://www.capochino.it/resize_img/1406832957Avatar.jpg
Abilità:
base (mod)
FORZA (FOR) 15 (+1)
DESTREZZA (DES) 16 (+2)
COSTITUZ. (COS) 12 (+0)
INTELLIG. (INT) 13 (+1)
SAGGEZZA (SAG) 8 (-1)
CARISMA (CAR) 9 (+0)
Danno: D8
Armatura: 0
PF: massimi / attuali 20/20
Razza: Elfo
Quando intraprendi un viaggio pericoloso, qualunque compito tu svolga avrai successo come se avessi tirato un 10+.
Allineamento: Neutrale
Aiuta un animale o uno spirito della natura.
MOSSE BASE:
Cacciare e Seguire Tracce (Sag)
Quando segui una traccia lasciata da qualche creatura, tira+Sag.
✴Con un 7+, riesci a seguire le tracce della creatura fino al prossimo significativo cambio di direzione o di mezzo di spostamento.
✴Con un 10+, puoi scegliere un'opzione:
Ottieni un'informazione utile sulla tua preda, il GM ti dirà che cosa
Determini cosa ha causato l'interrompersi della traccia
Colpo Mirato (Des)
Quando attacchi un nemico sorpreso o indifeso a distanza, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o nominare una parte specifica del suo corpo e tirare+Des.
Testa – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Per qualche momento il bersaglio è stordito.
Braccia – ✴10+: Come 7–9, e infliggi i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio fa cadere qualunque cosa abbia in mano.
Gambe – ✴10+: Come 7–9, più i tuoi danni; ✴7-9: Il bersaglio zoppica e si muove lentamente.
Compagno Animale
Hai un legame sovrannaturale con un animale a te fedele. Non puoi parlargli, ma agisce sempre nel modo che desideri. Dai un nome al tuo compagno animale e scegli una specie:
Lupo
Ferocia +2, Astuzia +1, Armatura 1, Istinto +1
Scegli tanti vantaggi quanta è la sua Ferocia:
Veloce, sensi acuti
Il tuo compagno animale è addestrato per combattere gli umanoidi. Scegli tanti abilità aggiuntive quanta è la sua Astuzia:
Combattere mostri
Scegli tanti svantaggi quanto è il suo Istinto:
selvaggio
Legami
Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
Ho fatto da guida a _____________ in passato e mi deve un favore.
_______________ è un amico della natura, perciò sarò suo amico anch'io.
_______________ non ha rispetto per la natura, perciò neanch'io lo rispetto.
_______________ non comprende la vita nelle terre selvagge, perciò gli farò da maestro.
Equipaggiamento:
razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
un fascio di frecce (munizioni 3, peso 1)
Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1) e lancia (lunga, peso 1)
Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Il tuo carico è = 12. Carico trasportato = 7
Chi c’è in linea
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