Chi gioca a DW insieme a me :) ?
Inviato: 16/07/2014, 20:17
Io ragazzi sono pronto da giorni ormai... Ah forza di leggere le sessione di dw sul forum cio na voglia di giocarci incredibile ahah 


CACCIATORE DI TAGLIE
Sei un professionista e quando qualcuno rappresenta un problema per un pezzo grosso o l’ordine costituito, tu sei la soluzione più efficace. Puoi lavorare per il regno, per un nobile o per un signore del crimine. Del resto si dice che tutto abbia un prezzo, forse anche la tua coscienza, sempre che te ne sia rimasta una. Facendo conto sulle tue sole forze hai girato in lungo in largo e con questo mestiere ti sei guadagnato una certa reputazione, perché nessuno è bravo come te a dar la caccia alle persone. Non sarai il miglior combattente possibile, ma in un modo o nell’altro sei sempre riuscito a cavartela e a vincere contro ogni pronostico.
DANNO: d8
FERITE: 9 + COS
NOMI
Umano: Clint, Gamara, Freeman, Wade, Bronn, Deckard, Domino, Leon, Ilana
Mezzorco: Greedo, Marv ,Duane, Masha, Burna, Fang, Lobo, Spike, Bruce
Mezzelfo: Biondo, Hex, Jubal, Boba, King, Il Mastino, Kyle, Vedova nera
ASPETTO
Occhi: occhi attenti, occhi feroci, occhi impassibili, benda
Capelli: calvo, capelli raccolti, capelli corti, cappello a tesa larga
Abiti: abiti eleganti, abiti inquietanti, abiti anonimi, abiti consumati
Corpo: tarchiato, atletico, imponente, corpulento, pieno di cicatrici
RAZZIALI
Umano :Quando tiri per incassare la taglia prendi +1
Mezzelfo : Ricavi dall'ambiente quello che serve per il tuo sostentamento, ogni volta che dovresti spendere una razione racconta come ti nutri e non spenderla.
Mezzorco: Quando per rintracciare ricorri a minacce violente puoi tirare +FOR al posto di +CAR.
ALLINEAMENTO
Legale
Impartisci la giusta punizione ad un fuorilegge
Neutrale
Metti qualcuno nei guai per il tuo guadagno
Malvagio
Accresci la tua reputazione di bastardo con un gesto deliberatamente violento, spietato o sadico.
LEGAMI
________ ha una taglia sulla sua testa, ma io non voglio che qualcuno la riscuota.
________ mi ha dato una mano a catturare qualcuno che valeva molto. Gli devo un favore.
Qualcuno mi è sfuggito per colpa di _________.
Ho accettato di catturare gratis qualcuno per _________.
___________mi sta dando una mano a portare a termine il mio attuale contratto.
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura completa di cuoio rinforzato (armatura 1, peso 1), manette, due manifesti con le taglie, un trofeo di un precedente incarico (spiega di cosa si tratta e stabilisci il peso), 30 Monete, Razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Armi (scegli una combinazione)
-Spada bastarda (media,+1 danno, due mani, peso 1) ed un tirapugni (intimo)
-Stocco (media, precisa, peso 1) ed una balestra pistola (vicino,1 perforante, ricarica, peso 1)
-Machete (media, peso 1, devastante) ed una frusta (lunga, stordimento)
-Ascia (media, peso 1) e 3 pugnali da lancio (da lancio, vicino)
Miscellanea (Scegli una )
-2 Pozioni di cura
-Cannocchiale (Prezioso, Fragile) e cavallo vecchio (valore 20 monete, lento)
-Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi), Sacchetto di triboli (peso 1, 5 utilizzi)
MOSSE BASE
CONTRATTO
Quando stipuli un nuovo contratto, il committente ti dice chi è il tuo bersaglio ed i termini dell’incarico. Il GM ne sceglie una.
Cattura ____________ e riportalo vivo.
Consegna ____________ al committente, vivo o morto non ha importanza.
Uccidi ____________ riporta e una prova.
Trova _____________ ed aiuta il committente ad eliminarlo.
Sottrai ____________ dalle mani di ____________ e portalo al committente.
Spiega al GM quali pericoli incontrerai sulla tua strada (scegli almeno uno):
Ha un esercito di scagnozzi al suo seguito
Non è umano, ma un ____________
E' amato e protetto dalla comunità o da un gruppo dotato di grande influenza
Ha la capacità di ______________
IL GM ti chiederà come lo sai e che cosa vorresti in cambio.
Il committente ti prometterà una ricompensa adeguata (denaro, terre, oggetti, titoli, segreti, persone, vendetta). Per tutta la durata del contratto hai nel tuo committente un potente patrono/alleato: quando userai la sua reputazione o le sue ricchezze per rintracciare qualcuno o come leva durante un parlé prendi +1.
INCASSARE LA TAGLIA (CAR)
Quando porti a termine un incarico e torni dal committente segna un PX e tira + CAR.
*Con 10+: vieni pagato secondo i patti e ti viene concessa un’opportunità o un extra vantaggioso.
*Con un 7-9: scegline una:
Ottieni quello che ti é stato promesso meno qualcosa che ti stava a cuore
Il committente tentenna e fa storie e dovrai forzare la mano.Ti accontenterà, ma avrai chiuso freddamente i rapporti con lui e la tua reputazione ne risentirà.
*Con 6-: Ottieni circa la metà della tua ricompensa, oppure la ottieni in toto ma con essa c’è un grossa complicazione (maledizioni, infestazioni, nemici, altro).
RINTRACCIARE (CAR)
Quando fai domande in giro per cercare qualcuno che non vuole farsi trovare tira +CAR
*Con 10+ ottieni una pista utile ed ancora calda (la strada presa, il nome del luogo o di un tizio che sappia come raggiungerlo) *Con 7-9: in aggiunta scegli una:
Colui che stai braccando verrà a sapere di queste domande ed agirà di conseguenza.
Ti costerà un bel po’ di soldi o risorse (informazioni, favori, equipaggiamento)
Un’informazione cruciale ti é stata tenuta nascosta.
TEMUTO E RISPETTATO (CAR)
Quando visiti un insediamento in cui hai già risolto un incarico (decidi tu) tira +CAR.
*Con 10+ ritrovi qualcuno riconoscente e disposto a accoglierti e aiutarti.
*Con 7-9 c'è qualcuno disposto a darti una mano, ma qualcun altro ti teme o ti odia.
Il GM ti chiederà chi è e cosa gli hai fatto
SEGUGIO
Quando percepisci la realtà hai a disposizione anche la domanda
“Quando e in che modo il mio bersaglio ha avuto a che fare con questo?”
MOSSE 2-5
SPORCO MA EFFICACE
Quando combatti un avversario e ricorri ad uno sporco trucco o utilizzi un elemento dell’ambiente per commettere una scorrettezza, scegli 1
Accechi, assordi, intontisci l’avversario (danno da stordimento)
Lo disarmi o la sua arma perde di efficacia
Lo fai inciampare prendi +1 prossimo
Lo spingi/attiri in un punto a tua scelta
Lo fai infuriare: vedrà soltanto te ignorando i tuoi alleati
Esponi il suo punto debole. Il prossimo colpo che riceverà ignora armatura
E prendi uno dei seguenti costi
Subisci la mossa dell’avversario
Lasci cadere le armi a terra
Sei costretto ad ignorare altri pericoli o nemici
Ti metti in una posizione scomoda o difficoltosa prendi -1 prossimo
A NANNA! (FOR)
Quando colpisci un nemico sorpreso o indifeso per fargli perdere i sensi tira +FOR *Con 10+: Sviene sul colpo e resta svenuto per tutto il tempo che ti farà comodo * Con 7-9: Sviene ma scegli un’opzione
non sai per quanto resterà privo di sensi
lascia tracce evidenti (sangue, fango, segni del tuo passaggio)
fa un bel pò di rumore prima di perdere i sensi
SPIETATO
Quando infliggi danno al bersaglio del contratto o a un suo scagnozzo infliggi 1d4 danni extra.
IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI
Scegli una mossa dai libretti di Guerriero, Ladro, Ranger. Le mosse sono di un livello inferiore al tuo e sono escluse le mosse multiclasse.
C’E’ SEMPRE UN PIANO B
Hai i seguenti equipaggiamenti segreti con un singolo utilizzo.
Arma a scatto nascosta in un indumento (1 colpo, scegli tra intimo, vicino)
Fiala di morte apparente (applicato)
Fiala di acido corrosivo (tocco)
Dopo averne consumato la risorsa il GM ti dirà il luogo più vicino dove procurartene una nuova, uguale a quella che hai utilizzato ed il costo: alleati, materiali rari, tempo, denaro (Il GM ne sceglie 2).
TI SENTI FORTUNATO?
Quando fai un bluff durante un parlè o sfidi il pericolo raccontando una menzogna prendi +1.
CONTRATTO CON LA MORTE
Quando tiri per il tuo ultimo respiro. *Con 7-9: la Morte ti propone un nuovo contratto in cui il premio è la tua vita. Al termine dell’incarico incassa comunque la taglia. *Con 6-: la Morte ti impone un contratto in sostituzione a quello attuale. Non potrai distrarti da esso perché sarai marchiato dalla Morte finché non l’avrai portato a termine.
SEGUGIO
Quando hai modo di studiare con attenzione un particolare distintivo di qualcuno, questo rimane impresso indelebilmente nella tua memoria (gli occhi, la voce, l’odore, il modo di muoversi, un modo di dire o quello che più ti ha colpito). Se questa persona si trova nelle tue vicinanze non può più nascondersi ai tuoi sensi: puoi riconoscerlo attraverso magie, travestimenti e persino percepirne la presenza in una stanza affollata.
Il GM ti descriverà quel particolare rivelatore in scena.
HO GIA’ SEPOLTO TUO FRATELLO
Quando riveli conoscenza su un mostro con successo, guadagni un +1 in Assalire o Tirare contro di lui e tutti i mostri dello stesso tipo.
MOSSE 6-10
DANNATAMENTE EFFICACE
(sostituisce: sporco ma efficace) Prendi due vantaggi e soltanto un costo.
NON FA MALE
Quando usi tutta la tua forza per sferrare un colpo mortale puoi aggiungere il tuo livello al danno. Se lo fai, scegli una caratteristica e segna l’afflizione nella casella corrispondente. Racconta di come ti ferisci.
CI VEDIAMO ALL’INFERNO
Quando fai 10+ su assalire e fai fare la mossa all’avversario, tira 1d10 di danno addizionale anziché 1d6
DURO A MORIRE
Quando subisci danno da un nemico e scendi sotto la metà dei tuoi PF totali tira +COS
✴Con un 10+ prendi 3, ✴con un 7–9 prendi 2, ✴con un 6− prendi 1 in aggiunta a ciò che dice il GM
Puoi spendere una presa per:
Infliggere a sorpresa i tuoi danni con impatto o devastante.
Liberarti da una posizione svantaggiosa, una costrizione fisica o mentale
Schivare un colpo in arrivo ed ottenere +1 succesivo
Sopportare meglio le ferite: +1 armatura fino alla fine del combattimento
Perdi tutte le prese non appena ti trovi fuori pericolo.
CON OGNI MEZZO
(Richiede: Il fine giustifica i mezzi) Scegli una mossa dai libretti Guerriero, Ladro, Ranger. Le sono ad livello inferiore al tuo e sono escluse le mosse multiclasse.
IL CAMMINO DELL’UOMO TIMORATO
Quando pronunci il tuo solito discorsetto, motto o frase tipica prima di uccidere o catturare qualcuno Tira +CAR * Con 10+ ottieni dalla vittima qualcosa di grande valore o un segreto estremamente utile. Inoltre prendi +1 prossimo * Con 7-9 ottieni dalla vittima qualcosa di valore o un segreto utile, ma guadagna del tempo prezioso per crearti una complicazione.
E UN PIANO C
(Richiede: c’è sempre un piano B) Scegli un’ arma segreta aggiuntiva.
Cubo gelatinoso in scatola(corrode qualsiasi cosa, lento, debole al fuoco)
Olio della velocità, non puoi essere rallentato, incatenato, afferrato,disarmato, ti muovi liberamente in un ambiente ostile e finché il fiato regge puoi correre sull’acqua
Fiala del vento libero: la tua velocità di corsa raddoppia, spicchi balzi di 10m in lungo senza rincorsa e 6m in altezza, non subisci danni da caduta pur cadendo alla solita velocità.
UN ULTIMO DESIDERIO
Quando sei in un mare di guai e provi a tirartene fuori con la parlantina +CAR
*Con 10+: Distrai il nemico guadagni il tempo necessario perché ti si presenti un'opportunità vantaggiosa a scelta del GM. *Con 7-9 : L'opportunità avrà un caro prezzo da pagare.
CORAGGIO, FATTI AMMAZZARE
Quando provochi verbalmente qualcuno ed attendi la sua mossa per osservarlo...
Subisci la mossa e chiedi al GM una delle seguenti
“Cosa può andargli storto in questo momento?”
“In che modo può danneggiarmi maggiormente?”
“Qual è la sua debolezza più grande?”
“Cosa non vuole che io sappia di lui?”
Quandi agisci in base alla risposta prendi +1
, ok allora aspetto il compare

porcored ha scritto:mi raccomando ghimli scegli con tranquillità perchè se giochi a forza viene fuori una zozzata