Nome: Klaus
Giocatore: Mastro_Salvo
Classe: Chierico
Livello: 1
Aspetto: Occhi acuti , Capelli Stravaganti, Tonaca, Corpo tozzo (scegliendo dalla scheda ...io non lo immagino proprio cosi'
)
ABILITA':FORZA (FOR) 13 (+1)
DESTREZZA (DES) 8 (-1)
COSTITUZ. (COS) 15 (+1)
INTELLIG. (INT) 9 (+0)
SAGGEZZA (SAG) 16 (+2)
CARISMA (CAR) 11 (+0)
Danno: d6
Armatura: 1
PF: massimi/ attuali 23/23
Razza: Umano
Mossa razziale: Scegli un incantesimo da mago: Prendo "Dardo Incantato livello 1 "
Allineamento: Malvagio:Fai del male a qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o dio.
Scacciare Non Morti (speciale classe ? )
Quando alzi in alto il tuo simbolo sacro e invochi la tua divinità per proteggerti, tira+Sag. ✴Con un 7+, fintanto che continui a pregare e brandire il tuo simbolo sacro, nessun non morto può avvicinarsi a te. ✴Con un 10+ i non morti intelligenti sono temporaneamente storditi dalla luce del tuo dio e quelli non senzienti fuggono. Se effetti un'azione aggressiva contro un non morto mentre scacci non morti l'effetto termina, e possono agire come di consueto. I non morti intelligenti, i vampiri e simili, riusciranno a trovare comunque modi di farti del male da lontano. Sono abbastanza furbi.
MOSSE INIZIALIInizi il gioco con queste mosse:
Divinità Nome divinita': HɨDekar
Servi e veneri una divinità o una potenza che ti concede incantesimi. Dai un nome alla tua divinità (ad esempio Helferth, Sucellus, or Zorica) e scegli il suo dominio: Conquista Sanguinaria
Scegli un precetto per la tua religione: La tua religione crede nel processo per singolar tenzone, aggiungi Supplica: Vittoria Personale.
Assistenza DivinaQuando supplichi la tua divinità in accordo con il precetto della tua religione, ottieni qualche informazione utile o una benedizione relativa al dominio della tua divinità. Il GM ti dirà che cosa.
ComunioneQuando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta comunione con la tua divinità:
•Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi
•La tua divinità ti concede dei nuovi incantesimi a tua scelta il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutte le orazioni, che non contano mai ai fini del limite.
Lanciare Incantesimi (Sag)Quando lanci un incantesimo concessoti dalla tua divinità, tira+Sag.
✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e la tua divinità non lo revoca: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•Il lancio ti allontana dalla tua divinità: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino alla tua prossima comunione.
•Dopo che l'hai lanciato, la tua divinità revoca l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino alla tua prossima comunione.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
ORAZIONIOrazioni:Ti sono concesse tutte le orazioni a ogni comunione senza doverli scegliere e
senza che contino ai fini del tuo totale d'incantesimi consentito.
⃞Luce Orazione
Un oggetto che tocchi brilla di luce divina, intensa più o meno come una torcia.
Non emette né calore né suono e non richiede combustibile, ma per il resto
funziona come una normale torcia. Ha il totale controllo del colore della fiamma.
L'incantesimo dura fintanto che la luce è in tua presenza.
⃞Purificare Orazione
Il cibo o l'acqua che tieni in mano mentre lanci quest'orazione viene consacrato
dalla tua divinità. In aggiunta ad essere ora sacro o empio, la sostanza interessata
è purificata da qualunque deterioramento ordinario.
⃞Guida Orazione
Il simbolo della tua divinità appare innanzi a te e ti indica la direzione o il
mondo d'agire che la tua divinità vorrebbe che seguissi, e poi scompare. Questo
messaggio avviene solo attraverso un gesto; la comunicazione attraverso questo
incantesimo è decisamente limitata.
INCANTESIMICura Ferite Leggere Livello 1
Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male. Guarisci 1d8
danni a un alleato.
Dardo Incantato livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio.
Legami: Inserisci il nome di un compagno d'avventura in almeno uno dei seguenti:
_______________ ha insultato la mia divinità: non mi fido di lui.
_______________ è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lui.
_______________ è in costante pericolo, lo terrò al sicuro.
Mi sto impegnando per convertire _______________ alla mia fede.
Equipaggiamento:Porti con te delle razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi) e un simbolo della tua divinità, descrivilo (peso 0).
☐Armatura di maglia (armatura 1, peso 1)
☐Martello da guerra (medio, peso 1)
☐Attrezzi da avventuriero (peso 1, 5 utilizzi) e razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi)
Il mio Carico :
11Carico Attuale: 5
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